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https://hdl.handle.net/11000/40906Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Espada, José P. | - |
| dc.contributor.author | Gonzálvez Maestre, María Teresa | - |
| dc.contributor.author | Amorós-Reche, Víctor | - |
| dc.contributor.author | Orgilés, Mireia | - |
| dc.contributor.other | Departamentos de la UMH::Psicología de la Salud | es_ES |
| dc.date.accessioned | 2026-10-01T13:22:28Z | - |
| dc.date.available | 2026-10-01T13:22:28Z | - |
| dc.date.created | 2026-09 | - |
| dc.identifier.citation | Revista Española de Drogodependencias, 51(3), 11-23 | es_ES |
| dc.identifier.issn | 2341-1759 | - |
| dc.identifier.issn | 0213-7615 | - |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11000/40906 | - |
| dc.description.abstract | El uso problemático de videojuegos en la adolescencia ha sido conceptualizado como un fenómeno heterogéneo con repercusiones en la salud mental. El presente estudio tuvo como objetivo identificar perfiles latentes de adolescentes jugadores a partir de los nueve indicadores del Trastorno de Juego por Internet y analizar su asociación longitudinal con variables socioemocionales un año después. La muestra estuvo compuesta por 1.610 adolescentes españoles (67,1% chicos; M = 13,2 años). Se realizó un Análisis de Perfiles Latentes a partir del Internet Gaming Disorder Scale – Short Form (IGDS9-SF) en la evaluación T1 y se examinaron las asociaciones con ansiedad, regulación emocional e integración/ competencia social en T2, ajustando por niveles basales. El modelo más parsimonioso identificó cuatro perfiles: sintomatología alta (5,7%), sintomatología moderada con interferencia (10,5%), sintomatología moderada sin interferencia (18,9%) y perfil normativo (64,9%). Una mayor probabilidad de pertenencia al perfil de sintomatología alta se asoció longitudinalmente con mayores dificultades de regulación emocional y menor competencia social en comparación con el perfil normativo. No se observaron diferencias significativas en ansiedad tras el ajuste por niveles previos. Estos hallazgos subrayan la heterogeneidad del uso problemático de videojuegos y la relevancia de la interferencia funcional y de la regulación emocional como dimensiones clave en su impacto socioemocional. | es_ES |
| dc.description.abstract | Problematic video game use in adolescence has been conceptualized as a heterogeneous phenomenon, with potentially different socioemotional implications over time. The present study aimed to identify latent profiles of adolescent video game players based on the nine criteria of Internet Gaming Disorder (IGD) and to examine their longitudinal associations with socioemotional outcomes one year later. The sample comprised 1,610 Spanish adolescents (67.1% boys; M = 13.2 years). A Latent Profile Analysis (LPA) was conducted using the Internet Gaming Disorder Scale – Short Form (IGDS9-SF) at the Time 1 measure. Longitudinal associations with anxiety symptoms, emotion regulation difficulties, and social integration/competence at Time 2 were examined, adjusting for baseline levels, age, and gender. The most parsimonious model identified four profiles: high symptomatology (5.7%), moderate symptomatology with functional interference (10.5%), moderate symptomatology without interference (18.9%), and a normative profile (64.9%). A higher probability of belonging to the high-symptom profile was longitudinally associated with greater emotion regulation difficulties and lower social competence compared to the normative profile. No significant longitudinal differences were observed between profiles in anxiety after controlling for baseline levels. These findings highlight the heterogeneity of problematic video game use in adolescence and underscore the relevance of functional impairment and emotion regulation as key dimensions for understanding its socioemotional impact over time. | es_ES |
| dc.format | application/pdf | es_ES |
| dc.format.extent | 13 | es_ES |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.publisher | Asociación Española de Estudios en Drogodependencias (AESED) | es_ES |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
| dc.subject | uso problemático de videojuegos | es_ES |
| dc.subject | Trastorno de Juego por Internet | es_ES |
| dc.subject | análisis de perfiles latentes | es_ES |
| dc.subject | regulación emocional | es_ES |
| dc.subject | adolescencia | es_ES |
| dc.subject | problematic video game use | es_ES |
| dc.subject | Internet Gaming Disorder | es_ES |
| dc.subject | latent profile analysis | es_ES |
| dc.subject | emotion regulation | es_ES |
| dc.subject | adolescence | es_ES |
| dc.subject.other | CDU::1 - Filosofía y psicología::159.9 - Psicología | es_ES |
| dc.title | Perfiles latentes de uso problemático de videojuegos en adolescentes y su asociación longitudinal con variables socioemocionales | es_ES |
| dc.title.alternative | Latent Profiles of Problematic Video Game Use in Adolescents and Their Longitudinal Association with Socioemotional Variables | es_ES |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_ES |
| dc.relation.publisherversion | https://doi.org/10.54108/10140 | es_ES |

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