Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/11000/38592
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorMateu, Fran-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Artees_ES
dc.date.accessioned2025-11-28T11:13:52Z-
dc.date.available2025-11-28T11:13:52Z-
dc.date.created2021-
dc.identifier.citationOlivero Guidobono, Sandra (coord.) (2021). El devenir de las civilizaciones: interacciones entre el entorno humano, natural y cultural. Madrid, (10), págs. 1698-1718.es_ES
dc.identifier.isbn978-84-1377-324-7-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11000/38592-
dc.description.abstractLa teoría de juegos de Johan Huizinga se contextualiza históricamente alrededor de los juegos tradicionales. en respuesta a Henri Bergson, que señala que el Homo Sapiens es la consecuencia del Homo Faber (el ser humano que fabrica), Huizinga propone al Homo Ludens (el ser humano que juega) como término más adecuado. Y Roger Caillois expone un planteamiento diferente -más sociológico-, desarrollando una clasificación de los juegos. Inspirado en los trabajos de Huizinga y Caillois, por su parte, Vilém Flusser hace alusión a una sociedad actual que produce contenidos mediante el acto de jugar con la tecnología, una actividad emancipatoria que ha dado paso del ser humano creador al jugador, el cual desea disfrutar de experiencias en una sociedad telemática. Huizinga y Caillois presentan el acto de jugar como una actividad libre, pero Flusser lo estudia como herramienta dialógica de una sociedad que produce información mediante la tecnología lúdica. Por otro lado, Carlos Scolari presentó al Homo Videoludens, tratando de acoger la gamesfera, donde se convive con mecánicas interactivas y multidireccionales en entornos multimedia. Scolari también propuso el concepto provisorio de teleusuarios, que define a los sujetos que producen de experiencias de consumo televisivo -tanto tradicional, como en nuevas plataformas-, que han interactuado con los dispositivos móviles, los videojuegos y que, actualmente, están viviendo cómo estas experiencias están confluyendo en un mismo entorno. Ante la llegada del Homo Videoludens -y como propone Raúl Rodríguez-Ferrándiz, del Translector in Fabula-, en un contexto donde la era digital ha fomentado complicidad y diseminación de contenidos, las corporaciones están transfigurando su modelo monomediático al transmediático. Por ello, el Homo Ludens de Huizinga ahora juega a través de los distintos medios y plataformas.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent24es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherDykinson S.L.es_ES
dc.relation.ispartofseriesConocimiento Contemporáneoes_ES
dc.relation.ispartofseries10es_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAudiovisuales_ES
dc.subjectCinees_ES
dc.subjectNarrativas transmediaes_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subject.otherCDU::7 - Bellas arteses_ES
dc.titleDel Homo Ludens al Homo Transmediaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
Aparece en las colecciones:
Capítulo de Libros - Bellas Artes


thumbnail_pdf
Ver/Abrir:
 CAPÍTULO LIBRO_Del Homo Ludens al Homo Transmedia.pdf

19,57 MB
Adobe PDF
Compartir:


Creative Commons La licencia se describe como: Atribución-NonComercial-NoDerivada 4.0 Internacional.