Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/11000/38588
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dc.contributor.authorMateu, Fran-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Artees_ES
dc.date.accessioned2025-11-28T11:06:44Z-
dc.date.available2025-11-28T11:06:44Z-
dc.date.created2023-
dc.identifier.citationJavier Sierra Sánchez y Juan Medina Contreras (coords.). Encrucijada del audiovisual en la era de lo virtual, pp. 281-298es_ES
dc.identifier.isbn978-84-486-4134-4-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11000/38588-
dc.description.abstractA lo largo de los últimos años, la postproducción digital ha fomentado el auge de piezas creativas por parte de aquellos usuarios más participativos dentro de Internet. Este fenómeno da lugar a que, en determinados casos, se desafíe y cuestione a franquicias bien conocidas, ya sea mediante la creación de fan films o a través de la reapropiación de contenidos oficiales con el deseo de mejorarlos desde la postproducción, para que se acerquen con mayor fidelidad a la obra original que se adapta. Cuando se da alguno de estos dos aspectos desde el territorio del fandom, también se ponen en jaque a las narrativas crossmedia, las cuales pretenden ofrecer una expansión controlada y guiada de sus contenidos, si bien se trata de un concepto adherido a un debate académico con enmiendas parciales, en el cual también se entrecruzan las narrativas transmedia. Partiendo de estas apreciaciones, con este trabajo se pretende abordar un estudio de caso nacido en los videojuegos, analizando el impacto de las primeras imágenes llegadas desde el píxel al cine live-action a través del personaje más conocido de SEGA, cuya expansión sigue vigente en la actualidades_ES
dc.description.abstractOver the last few years, digital postproduction has encouraged the rise of creative pieces by the most participative users on the Internet. This phenomenon has given rise, in certain cases, to the challenge and questioning of well-known franchises, either through the creation of fan films or through the re-appropriation of official content with the desire to improve it in postproduction, so that it is closer to the original work being adapted. When either of these two aspects occurs in the territory of fandom, they also put crossmedia narratives in check, which aim to offer a controlled and guided expansion of their contents, although this is a concept that is part of an academic debate with partial agreements, in which transmedia narratives are also intertwined. Based on these considerations, this chapter aims to address a case study born in video games, analysing the impact of the first images that came from the pixel to live-action cinema through SEGA’s best-known character, whose expansion continues to this day.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent25es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherMcGraw-Hilles_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccesses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectCinees_ES
dc.subjectVideojuegoes_ES
dc.subjectParticipación del públicoes_ES
dc.subjectMedios electrónicoses_ES
dc.subject.otherCDU::7 - Bellas arteses_ES
dc.titleEl impacto de la postproducción digital del fandom cuando el cine adapta el videojuego. El caso de Sonic the Hedgehoges_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
Aparece en las colecciones:
Capítulo de Libros - Bellas Artes


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 El impacto de la postproducción digital del fandom cuando el cine adapta el videojuego.pdf



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