Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/11000/34763
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorMartinez Fabre, Mario-Paul-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Artees_ES
dc.date.accessioned2025-01-16T19:56:15Z-
dc.date.available2025-01-16T19:56:15Z-
dc.date.created2021-
dc.identifier.citationOlivero Guibondo, Sandra (coord.). El devenir de las civilizaciones: interacciones entre el entorno humano, natural y cultural, págs. 1739-1756.es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11000/34763-
dc.description.abstractDesde el estreno de Tron (Steven Lisberger) en 1982, el número de películas dedicadas al videojuego ha crecido de una forma exponencial, pasando de un estreno internacional anual, a una media de cuatro por año. Una cifra, tan solo equiparable al crecimiento de sus recaudaciones en taquilla, y al también notable aumento de la presencia del juego digital en el marco de la cultura y el entretenimiento. Adaptaciones cinematográficas de plataformas de éxito como Tomb Raider, Resident Evil o Assassin’s Creed, pero también películas cuyo guion original y cuya estética reivindican al videojuego sin modelos previos, como la misma Tron, u otras como eXistenz, Rompe Ralph o Avalon, dan buena cuenta de los efectos de este desembarco, y denotan un nuevo paradigma cinematográfico: la impronta del juego digital sobre el lenguaje del cine. Los ejemplos antes citados (entre otros muchos), prueban cómo las condiciones del videojuego -acción, interfaz, algoritmo, etc.- han ido integrándose paulatinamente en la pantalla fílmica, remodelando sus códigos formales, así como buena parte de sus estrategias narrativas. Algunos incluso, durante todo el metraje del mismo film, como es el peculiar caso de Hardcore Henry (Naishuller, 2015). Cabe preguntarse cuál es la medida y la verdadera relevancia de estas aportaciones, y cuáles son los mecanismos que estas emplean para decantar al lenguaje fílmico hacia el terreno del videojuego. Del mismo modo, cabría cuestionar el papel de los grandes consorcios cinematográficos y de la industria del entretenimiento ante tales hibridaciones, así como cuáles son las directivas de mercado bajo las que se ha consolidado este nuevo régimen. La presente propuesta, pretende ofrecer una respuesta general al grueso de estas cuestiones, examinando el contexto cine-videojuegos, y proponiendo una serie de casos de estudio, cuyo impacto e influencia sobre el medio cinematográfico, han consolidado el asentamiento y la definición de este cine de videojuegos.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent33es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherDykinsones_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegoes_ES
dc.subjectCinees_ES
dc.subjectAdaptaciónes_ES
dc.subjectEspectáculoes_ES
dc.titleEl videojuego redefiniendo al cine. O cómo la lúdica digital impone sus condiciones sobre la producción cinematográficaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
Appears in Collections:
Capítulo de Libros - Bellas Artes


Thumbnail

View/Open:
 CAP. LIBRO_El videojuego redefiniendo al cine. O cómo la lúdica digital impone sus condiciones sobre la producción cinematográfica.pdf

987,1 kB
Adobe PDF
Share:


Creative Commons ???jsp.display-item.text9???