Resumen :
Desde el estreno de Tron (Steven Lisberger) en 1982, el número de películas dedicadas
al videojuego ha crecido de una forma exponencial, pasando de un estreno internacional
anual, a una media de cuatro por año. Una cifra, tan solo equiparable al crecimiento
de sus recaudaciones en taquilla, y al también notable aumento de la presencia
del juego digital en el marco de la cultura y el entretenimiento.
Adaptaciones cinematográficas de plataformas de éxito como Tomb Raider, Resident
Evil o Assassin’s Creed, pero también películas cuyo guion original y cuya estética
reivindican al videojuego sin modelos previos, como la misma Tron, u otras como
eXistenz, Rompe Ralph o Avalon, dan buena cuenta de los efectos de este desembarco,
y denotan un nuevo paradigma cinematográfico: la impronta del juego digital sobre el
lenguaje del cine.
Los ejemplos antes citados (entre otros muchos), prueban cómo las condiciones del
videojuego -acción, interfaz, algoritmo, etc.- han ido integrándose paulatinamente en
la pantalla fílmica, remodelando sus códigos formales, así como buena parte de sus
estrategias narrativas. Algunos incluso, durante todo el metraje del mismo film, como
es el peculiar caso de Hardcore Henry (Naishuller, 2015). Cabe preguntarse cuál es la
medida y la verdadera relevancia de estas aportaciones, y cuáles son los mecanismos
que estas emplean para decantar al lenguaje fílmico hacia el terreno del videojuego.
Del mismo modo, cabría cuestionar el papel de los grandes consorcios cinematográficos
y de la industria del entretenimiento ante tales hibridaciones, así como cuáles son
las directivas de mercado bajo las que se ha consolidado este nuevo régimen.
La presente propuesta, pretende ofrecer una respuesta general al grueso de estas cuestiones,
examinando el contexto cine-videojuegos, y proponiendo una serie de casos de
estudio, cuyo impacto e influencia sobre el medio cinematográfico, han consolidado
el asentamiento y la definición de este cine de videojuegos.
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