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https://hdl.handle.net/11000/26358
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | Villabrille Seca, Diego | - |
dc.contributor.author | Martín Nuñez, Marta | - |
dc.date.accessioned | 2022-03-25T08:48:49Z | - |
dc.date.available | 2022-03-25T08:48:49Z | - |
dc.date.created | 2020-07-31 | - |
dc.identifier.citation | Vol. 11 (2020) | es_ES |
dc.identifier.issn | 1989-8681 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11000/26358 | - |
dc.description.abstract | La construcción de un tiempo y un espacio diegéticos es esencial para el relato de cualquier medio narrativo tradicional. El videojuego —especialmente cuando despliega un desarrollo narrativo, bien a través de narrativas emergentes o estructuradas—, también construye una temporalidad y una espacialidad propia que genera mundos ludoficcionales (Planells, 2015) que, a diferencia de los medios tradicionales, deben funcionar con la propia jugabilidad del sistema —esto es, el conjunto de mecánicas y reglas que permite el desarrollo lúdico—. El objetivo de este artículo es analizar el funcionamiento del tiempo y el espacio y los recursos que se utilizan para la construcción del relato, atendiendo a la forma en la que se relacionan con la jugabilidad del sistema. Para ello, nos centraremos en el caso de estudio de los videojuegos SuperHOT (SUPERHOT Team, 2016) y SuperHOT VR (SUPERHOT Team, 2018). Utilizaremos una metodología de análisis del videojuego (Fernández-Vara, 2014, Navarro-Remesal, 2016) y de análisis narrativo del videojuego (Planells, 2015) que complementaremos con conceptos de la narrativa tradicional (Gómez-Tarín, 2013). El análisis ofrecerá resultados sobre el grado de interrelación entre tiempo, espacio y mecánicas en la construcción de los relatos videolúdicos, así como los modos en los que los dispositivos de realidad virtual resignifican las nociones espaciotemporales. | es_ES |
dc.format | application/pdf | es_ES |
dc.format.extent | 18 | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Miguel Hernández de Elche | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Video games | es_ES |
dc.subject | Space | es_ES |
dc.subject | Time | es_ES |
dc.subject | Virtual reality | es_ES |
dc.subject | SuperHOT | es_ES |
dc.subject | Briefness | es_ES |
dc.subject.other | CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre | es_ES |
dc.title | Lo fugaz del instante jugable en los mundos virtuales. Espacialidad y temporalidad en SuperHOT y SuperHOT VR. | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.21134/mhcj.v11i0.340 | - |
dc.relation.publisherversion | https://doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.340 | - |
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340-Texto del artículo-6333-1-10-20211013.pdf
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