Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/11000/34349
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorMartínez-Cano, Francisco-Julián-
dc.contributor.authorCifuentes Albeza, Rocío-
dc.contributor.authorIvars-Nicolás, Begoña-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanases_ES
dc.date.accessioned2025-01-11T14:23:14Z-
dc.date.available2025-01-11T14:23:14Z-
dc.date.created2019-
dc.identifier.citationRLCS, 74-2019es_ES
dc.identifier.issn1138-5820-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11000/34349-
dc.description.abstractEl estudio y aplicación del videojuego, como producto audiovisual con fines más allá del ocio, da lugar a la aparición de diversas corrientes de desarrollo de productos videolúdicos caracterizados en la unión de entretenimiento y formación, que aprovechan el poder de persuasión de este medio interactivo. En este contexto nacen los serious games y, dentro de estos, el videojuego prosocial como herramienta educativa para la formación en valores. Estos artefactos culturales han de ser capaces de promover el diálogo, y servir como instrumento de mediación de conflictos y fomento de la paz. Con el objetivo de crear un marco de estudio del videojuego prosocial, procedemos a revisar la bibliografía existente y las producciones audiovisuales de ocio para pantalla que proponen inducir conductas prosociales en el jugador. Identificamos un auge de este tipo de productos interactivos durante la última década, y en concreto sobre el conflicto colombiano, promovidos por diferentes instituciones así como por el mismo gobierno de Colombia. En este sentido se lleva a cabo un estudio de caso del videojuego Reconstrucción (Pathos Audiovisual, ViveLab, GIZ, 2017), aplicando dos modelos de análisis. Exponemos los resultados obtenidos del primer modelo de análisis, que aborda la narrativa de los videojuegos, además de los obtenidos gracias al segundo modelo, que parte de la identificación de los componentes del diseño del videojuego según el marco MDA. Concluimos el presente estudio apuntando las características principales que posibilitan un diseño efectivo de videojuego prosocial, en el que resulta fundamental la generación de dinámicas de juego que promuevan la toma de decisiones, vinculadas a ofrecer algún tipo de ayuda.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent12es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectConducta prosociales_ES
dc.subjectConflictoes_ES
dc.subjecteducaciónes_ES
dc.subjectnarrativa audiovisuales_ES
dc.subjectvideojuegoes_ES
dc.subjectPazes_ES
dc.subjectAudiovisual narrativees_ES
dc.subjectconflictes_ES
dc.subjectEducationes_ES
dc.subjectPeacees_ES
dc.subjectGamees_ES
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias socialeses_ES
dc.titleVideojuegos prosociales como espacio transicional lúdico para la paz: el caso de Reconstrucciónes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.4185/RLCS-2019-1394es_ES
Appears in Collections:
Artículos Ciencias Sociales y Humanas


Thumbnail

View/Open:
 02_Revista Latina de Comunicación Social 74 pp. 1470 a 1487_.pdf

327,78 kB
Adobe PDF
Share:


Creative Commons ???jsp.display-item.text9???