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Videojuegos prosociales como espacio transicional lúdico para la paz: el caso de Reconstrucción

Título :
Videojuegos prosociales como espacio transicional lúdico para la paz: el caso de Reconstrucción
Autor :
Martínez-Cano, Francisco-Julián  
Cifuentes Albeza, Rocío  
Ivars-Nicolás, Begoña  
Departamento:
Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
Fecha de publicación:
2019
URI :
https://hdl.handle.net/11000/34349
Resumen :
El estudio y aplicación del videojuego, como producto audiovisual con fines más allá del ocio, da lugar a la aparición de diversas corrientes de desarrollo de productos videolúdicos caracterizados en la unión de entretenimiento y formación, que aprovechan el poder de persuasión de este medio interactivo. En este contexto nacen los serious games y, dentro de estos, el videojuego prosocial como herramienta educativa para la formación en valores. Estos artefactos culturales han de ser capaces de promover el diálogo, y servir como instrumento de mediación de conflictos y fomento de la paz. Con el objetivo de crear un marco de estudio del videojuego prosocial, procedemos a revisar la bibliografía existente y las producciones audiovisuales de ocio para pantalla que proponen inducir conductas prosociales en el jugador. Identificamos un auge de este tipo de productos interactivos durante la última década, y en concreto sobre el conflicto colombiano, promovidos por diferentes instituciones así como por el mismo gobierno de Colombia. En este sentido se lleva a cabo un estudio de caso del videojuego Reconstrucción (Pathos Audiovisual, ViveLab, GIZ, 2017), aplicando dos modelos de análisis. Exponemos los resultados obtenidos del primer modelo de análisis, que aborda la narrativa de los videojuegos, además de los obtenidos gracias al segundo modelo, que parte de la identificación de los componentes del diseño del videojuego según el marco MDA. Concluimos el presente estudio apuntando las características principales que posibilitan un diseño efectivo de videojuego prosocial, en el que resulta fundamental la generación de dinámicas de juego que promuevan la toma de decisiones, vinculadas a ofrecer algún tipo de ayuda.
Palabras clave/Materias:
Conducta prosocial
Conflicto
educación
narrativa audiovisual
videojuego
Paz
Audiovisual narrative
conflict
Education
Peace
Game
Área de conocimiento :
CDU: Ciencias sociales
Tipo de documento :
info:eu-repo/semantics/article
Derechos de acceso:
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
DOI :
https://doi.org/10.4185/RLCS-2019-1394
Aparece en las colecciones:
Artículos Ciencias Sociales y Humanas



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