Resumen :
Desde el nacimiento de los videojuegos survival horror, se ha observado de manera clara una innegable similitud e inspiración directa del cine de terror clásico y contemporáneo. Los videojuegos de este género han tomado muchos elementos esenciales del cine de terror, como el uso de la atmósfera para tensión o la construcción de la narrativa envolvente. Esta influencia es más notable en los elementos narrativos, visuales y sonoros, que se han convertido en aspectos clave tanto en el lenguaje visual cinematográfico para el terror como para los survival horror. En este Trabajo de Fin de Grado se analizará tanto la similitud como las diferencias que surgen a la hora de adaptar estos elementos de un formato cinematográfico a uno interactivo como lo son los videojuegos.
Como parte fundamental de esta comparación entre ambos visuales, se tomará el videojuego Silent Hill 2 (Konami, 2001) como caso de estudio. A través de Silent Hill 2, se analizará cómo sus diseñadores se han inspirado del cine de terror y de autores como David Lynch, Stanley Kubrick o Alejandro Jodorowsky para crear una atmósfera densa y claustrofóbica, desarrollando personajes con traumas profundos y cómo la música y los efectos sonoros refuerzan sentimientos como la desesperación.
Todo este análisis permitirá ilustrar y entender cómo los survival horror comparten y adaptan el lenguaje cinematográfico del cine de terror para generar experiencias únicas de inmersión.
Since the birth of survival horror video games, a clear and undeniable similarity and direct inspiration from both classic and contemporary horror cinema have been observed. These video games of the genre have taken many essential elements from horror films, such as the use of atmosphere to create tension or the construction of an engaging narrative. This influence is most evident in the narrative, visual, and sound elements, which have become key aspects in both the cinematic visual language for horror and survival horror games. This academic work will analyze both the similarities and differences that arise when adapting these elements from a cinematic format to an interactive one, such as video games.
As an essential part of this comparison between both visuals, the video game Silent Hill 2 (Konami, 2001) will be taken as a case study. Through Silent Hill 2, we will analyze how its designers drew inspiration from horror films and auteurs such as David Lynch, Stanley Kubrick, and Alejandro Jodorowsky to create a dense and claustrophobic atmosphere, developing characters with deep traumas, and how the music and sound effects reinforce feelings such as despair.
This entire analysis will illustrate and help understand how survival horror shares and adapts the cinematic language of horror films to create unique immersive experiences.
|