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Juego de robótica para 4º ESO programando con Echidna-Scratch


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Título :
Juego de robótica para 4º ESO programando con Echidna-Scratch
Autor :
Maestre Andreu, José María
Tutor:
Ramón Fernández, Juan
Editor :
Universidad Miguel Hernández
Fecha de publicación:
2024-06
URI :
https://hdl.handle.net/11000/33166
Resumen :
El trabajo Fin de Máster consiste en la creación de un juego de robótica para la ESO con la utilización del entorno de programación Echidna-Scratch. Se pretende partir de los primeros pasos de la introducción de la programación y la robótica en la educación y su implantación en la asignatura de Tecnología. Se analiza por tanto, la evolución histórica de este tipo de herramientas, para más tarde seleccionar con la información recogida, las mejores aplicaciones para la adquisición de competencias específicas de la asignatura de Tecnología en 4º ESO, así como competencias clave recogidas en el Perfil de salida del alumnado al término de la enseñanza básica. Posteriormente, una vez analizadas y seleccionadas las metodologías, se justificará su aplicación a una situación de aprendizaje que ponga en práctica las herramientas Echidna (placa electrónica), Scratch (programación por bloques) y Machine Learning (Inteligencia Artificial). El juego que se pretende crear, formulará preguntas de verdadero o falso a las que se responderá mediante el reconocimiento de imágenes, y a cuyas respuestas reaccionará una marioneta conectada con servomotores. La aplicación de metodologías como el Aprendizaje basado en Proyectos y el Aprendizaje Basado en Juegos combinadas con el área de la programación y la robótica, permitirán justificar la mejora en determinadas competencias y habilidades en las aulas de secundaria, así como alcanzar los objetivos planteados en el presente trabajo
This Master's Thesis consists of creating a robotics game for ESO using Echidna-Scratch. It is intended to start from the first steps of the introduction of programming and robotics in education and its implementation in the subject of Technology. Therefore, the historical evolution of this type of tools is analysed, to later select with the information collected, the best applications for the acquisition of specific skills of the subject of Technology in 4th ESO as well as key skills collected in the Exit Profile of students at the end of basic education. Therefore, once the methodologies have been analysed and selected, their application to a learning situation that puts into practice the tools Echidna (electronic board), Scratch (block programming) and Machine Learning (Artificial Intelligence) will be justified. The game that is intended to be created will ask true or false questions that will be answered through image recognition, and to whose answers a puppet connected with servomotors will react. The application of methodologies such as Project-Based Learning and Game-Based Learning combined with the area of programming and robotics will make it possible to justify the improvement in certain competencies and skills in secondary classrooms, as well as achieve the objectives set out in the present work
Notas:
Especialidad: FP Industriales
Palabras clave/Materias:
Competencia digital
Inteligencia artificial
Machine learning
Pensamiento computacional
Programación por bloques
Robótica educativa
Tecnología
Juegos
Placas electrónicas
Área de conocimiento :
CDU: Ciencias sociales: Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre
Tipo de documento :
info:eu-repo/semantics/masterThesis
Derechos de acceso:
info:eu-repo/semantics/openAccess
Aparece en las colecciones:
TFM - M.U Formación del Profesorado ESO y Bachillerato, FP y Enseñanzas de Idiomas



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