Abstract:
Este trabajo de investigación consiste en una revisión bibliográfica de trabajos
relacionados con la Realidad Virtual ( y la Educación Secundaria para
contextualizar su uso, y tras ello realizarealizar una propuesta práctica que pueda ser
implementada en el aula para la materia de informática. La revisión bibliográfica
se ha realizado en la base de datos de Google Scholar, seleccionando 40
artículos relacionados con los objetivos de este trabajo. Para contextualizar el
uso de la RV , se han analizado aspectos como: tendencia de publicaciones
relacionadrelacionadas, materias y plataformas más u tilizadas en un contexto educativo educativo. Además, se ha investigado el efecto motivacional de la RV sobre el alumnado,
concluyendo que es una tecnología que le favorece positivamente. En cuanto a
la propuesta práctica , se propone el uso de la plataforma CoSpaces y se diseña
un itinerario donde el alumn ado aprenderá a diseñar o cargar modelos en 3D
para luego visualizarlos en gafas de RV . Esta actividad se acompaña de material
de utilidad para los docentes, describiendo con qué parte del currículo se
relaciona o u n conjunto de rúbricas para evaluar evaluarla . En conclusión, la revisión
bibliográfica ha permitido mostrar como la RV destaca entre las tecnologías
emergentes al ser una herramienta útil, motiva dora y aplicable a diversas
materias. Su potencial es enorme, y este trabajo abre diferentes vías de trabajo
futuro como como: el desarrollo de nuevas actividades o la aplicación real de la
experiencia aquí propuesta en un aula de secundaria , evaluando los efectos del
uso de esta tecnología en el estudiantado estudiantado.
This research work consists of a literature review of works related to Virtual Reality (VR) and Secondary Education to contextualize its use, and then make a practical proposal that can be implemented in the classroom for the subject of computer science. The literature review was carried out in the Google Scholar database, selecting 40 articles related to the objectives of this work. In order to contextualize the use of VR, aspects such as: trend of related publications, subjects and platforms most used in an educational context have been analyzed. In addition, the motivational effect of VR on students has been investigated, concluding that it is a technology that favors them positively. As for the practical proposal, the use of the CoSpaces platform is proposed and an itinerary is designed where students will learn to design or load 3D models and then visualize them in VR glasses. This activity is accompanied by useful material for teachers, describing which part of the curriculum it is related to or a set of rubrics to evaluate it. In conclusion, the literature review has shown how VR stands out among emerging technologies as a useful, motivating and applicable tool for various subjects. Its potential is enormous, and this work opens different avenues for future work such as: the development of new activities or the real application of the experience proposed here in a secondary school classroom, evaluating the effects of the use of this technology on students.
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