Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
https://hdl.handle.net/11000/26433
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Martínez Fabre, Mario Pablo | - |
dc.contributor.author | Morelló Barberá, Luis | - |
dc.contributor.other | Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas | es_ES |
dc.date.accessioned | 2022-04-01T10:38:48Z | - |
dc.date.available | 2022-04-01T10:38:48Z | - |
dc.date.created | 2021-09-01 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11000/26433 | - |
dc.description.abstract | A lo largo del TFG se busca analizar las diversas metodologías y los distintos procesos de cómo los videojuegos propuestos son capaces mediante sus mecánicas de comunicar conceptos, sentimientos y otras ideas/pulsiones a los jugadores. El estudio se centrará en tres casos concretos, A Plague Tale: Innocence (Asobo Studio), This War of Mine (11 Bit Studio) y Journey (Thatgamecompany). Dentro del primer caso se estudiarán, entre otras, las mecánicas enfocadas en la creación de un vínculo entre el jugador y uno de los personajes. En el segundo caso, se analizarán, además de todo lo englobado dentro de esta plataforma, la capacidad del videojuego para reflejar el sufrimiento, la tensión o la miseria que se vive dentro de un contexto de guerra moderna. En el último caso se tratará además de todas sus mecánicas, el diseño de escenarios, incluyendo su distribución y el tratamiento de su paleta de colores. El objetivo de este trabajo recae en el análisis detallado de los videojuegos presentados en los distintos casos, incluyendo su narratología, sus mecánicas y sus diseños. Por otra parte, el proceso de documentación y contrastado de distintas fuentes y para finalizar la elaboración o el plasmado los datos y los resultados obtenidos. Se pretende, con todo ello, la demostración de que los videojuegos, mediante las herramientas de las que disponen, tienen la capacidad de comunicar conceptos, sentimientos u otras ideas | es_ES |
dc.format | application/pdf | es_ES |
dc.format.extent | 32 | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Miguel Hernández de Elche | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | jugabilidad | es_ES |
dc.subject | videojuegos | es_ES |
dc.subject | hipertexto | es_ES |
dc.subject | narrativa | es_ES |
dc.subject | mecánicas | es_ES |
dc.subject.other | CDU::3 - Ciencias sociales::31 - Demografía. Sociología. Estadística::316 - Sociología. Comunicación | es_ES |
dc.title | Análisis de cómo los videojuegos utilizan sus mecánicas para comunicar conceptos | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
Ver/Abrir:
TFG-Morelló Barberá, Luis.pdf
1,31 MB
Adobe PDF
Compartir:
La licencia se describe como: Atribución-NonComercial-NoDerivada 4.0 Internacional.