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AAA Vs Indie: La representación de la guerra en videojuegos


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Título :
AAA Vs Indie: La representación de la guerra en videojuegos
Autor :
Ortega Sáez, Francisco
Tutor:
Nogués Pedregal, Antonio Miguel
Editor :
Universidad Miguel Hernández de Elche
Departamento:
Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
Fecha de publicación:
2021-02-14
URI :
http://hdl.handle.net/11000/25843
Resumen :
Este trabajo de investigación tiene por objeto estudiar la representación de escenarios bélicos reales en los videojuegos y el impacto del modelo de producción en dicha representación. Para este fin se realizará un estudio comparativo con cuatro videojuegos que tratan de distinta forma la Primera Guerra Mundial, además de utilizar referencias de otros videojuegos ambientados en escenarios bélicos o del cine. Los cuatro videojuegos de referencia son: - This War of Mine , 11-11 Memories Retold , Battlefield 1 y Tannenberg . Otros productos que nos pueden ayudar en nuestro estudio comparativo son: Papers, Please ; Blind Justice y Call of Duty: World at War. La hipótesis de este TFG es que las posibilidades narrativas y reivindicativas de los videojuegos, particularmente los de ámbito bélico, son inversamente proporcionales a su alcance, presupuesto y capacidad de comercialización. Se considera como herramienta de análisis la teoría de la disociación moral de Bandura, pero también el más reciente modelo MoDViG de Tilo Hartmann
This research project has the objective of studying the different representations of real war scenarios in video games and the impact of the production model in said representations. To this end, a comparative studio will be done using four different videogames ambiented in the First World War. Also further references based on other video games ambiented on war scenarios and war movies will support the thesis. These four reference videogames are: - This War of Mine , 11-11 Memories Retold , Battlefield 1 and Tannenberg Other products that can be useful in our study are: Papers, Please ; Blind Justice and Call of Duty: World and War . The working hypothesis of this TFG states that the narrative and vindictive possibilities of videogames, particularly the war ones, are inversely proportional to their reach, budget and commercialization capability. It will be used as an analysis tool the theory of moral dissociation from Bandura, but also the more recent Modvig Model from Tilo Hartmann
Palabras clave/Materias:
representación
guerra
videojuegos
interactividad
empatía
representation
war
videogames
interactivity
empathy
Área de conocimiento :
CDU: Ciencias sociales: Demografía. Sociología. Estadística: Sociología. Comunicación
Tipo de documento :
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Derechos de acceso:
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Aparece en las colecciones:
TFG - Comunicación Audiovisual



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