Título : AAA Vs Indie: La representación de la guerra en videojuegos |
Autor : Ortega Sáez, Francisco |
Tutor: Nogués Pedregal, Antonio Miguel |
Editor : Universidad Miguel Hernández de Elche |
Departamento: Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas |
Fecha de publicación: 2021-02-14 |
URI : http://hdl.handle.net/11000/25843 |
Resumen :
Este trabajo de investigación tiene por objeto estudiar la representación de
escenarios bélicos reales en los videojuegos y el impacto del modelo de producción
en dicha representación.
Para este fin se realizará un estudio comparativo con cuatro videojuegos que tratan
de distinta forma la Primera Guerra Mundial, además de utilizar referencias de otros
videojuegos ambientados en escenarios bélicos o del cine.
Los cuatro videojuegos de referencia son:
- This War of Mine , 11-11 Memories Retold , Battlefield 1 y Tannenberg .
Otros productos que nos pueden ayudar en nuestro estudio comparativo son:
Papers, Please ; Blind Justice y Call of Duty: World at War.
La hipótesis de este TFG es que las posibilidades narrativas y reivindicativas de los
videojuegos, particularmente los de ámbito bélico, son inversamente proporcionales
a su alcance, presupuesto y capacidad de comercialización.
Se considera como herramienta de análisis la teoría de la disociación moral de
Bandura, pero también el más reciente modelo MoDViG de Tilo Hartmann
This research project has the objective of studying the different representations of
real war scenarios in video games and the impact of the production model in said
representations.
To this end, a comparative studio will be done using four different videogames
ambiented in the First World War. Also further references based on other video
games ambiented on war scenarios and war movies will support the thesis.
These four reference videogames are: - This War of Mine , 11-11 Memories Retold , Battlefield 1 and Tannenberg
Other products that can be useful in our study are: Papers, Please ; Blind Justice and
Call of Duty: World and War .
The working hypothesis of this TFG states that the narrative and vindictive
possibilities of videogames, particularly the war ones, are inversely proportional to
their reach, budget and commercialization capability.
It will be used as an analysis tool the theory of moral dissociation from Bandura, but
also the more recent Modvig Model from Tilo Hartmann
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Palabras clave/Materias: representación guerra videojuegos interactividad empatía representation war videogames interactivity empathy |
Área de conocimiento : CDU: Ciencias sociales: Demografía. Sociología. Estadística: Sociología. Comunicación |
Tipo de documento : info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Derechos de acceso: info:eu-repo/semantics/openAccess Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional |
Aparece en las colecciones: TFG - Comunicación Audiovisual
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