Resumen :
La popularidad de los videojuegos tipo MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-
Playing Games) ha aumentado considerablemente en los últimos años, así como
también lo ha hecho la sospecha y alarma social de que puedan poseer cierto potencial
adictivo. El presente trabajo explora las relaciones existentes entre las motivaciones
hacia el juego MMORPG (socialización, exploración, logro y disociación), el uso
problemático de Internet, y la evitación experiencial, una variable que ha mostrado su
relevancia en el terreno de las adicciones conductuales. Para ello se contó con una
muestra de 791 adolescentes con edades comprendidas entre los 12 y los 18 años, de
entre los cuales 198 usaban habitualmente juegos MMORPG, y se les administró
pruebas para evaluar motivaciones hacia el juego MMORPG, uso problemático de
Internet y evitación experiencial, a través de un cuestionario online. Se realizaron
análisis de correlación entre todas las variables implicadas y diversos análisis de
regresión lineal simple situando como variable predictora a la evitación experiencial.
Los resultados mostraron que las motivaciones de logro y disociación se asocian
significativamente al uso problemático de Internet, al contrario que las motivaciones de
socialización y exploración. Asimismo, se constata la fuerte asociación entre evitación
experiencial y uso problemático de Internet, así como el valor predictivo de la evitación experiencial sobre el uso problemático de Internet tanto en jugadores como no
jugadores, y sobre las motivaciones hacia el juego MMORPG. Se discuten las
implicaciones y se apuntan líneas futuras de investigación en el campo de la evitación
experiencial y las adicciones conductuales.
The popularity of MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)
video games has increased significantly in recent years, as well as the suspicion and
social alarm that they may possess some addictive potential. The present paper explores
the relationships between motivations towards MMORPG gaming (socialization,
exploration, achievement and dissociation), problematic Internet use, and experiential
avoidance, a variable that has shown its relevance in the field of behavioral addictions.
A sample of 791 adolescents aged between 12 and 18 was used, among which 198 were
MMORPG regular users, and they were assessed about motivations towards the
MMORPG, problematic Internet use and experiential avoidance, through an online
questionnaire. Correlation analysis between all the variables involved and several
analysis of simple linear regression were performed, placing experiential avoidance as
predictor variable. Results showed that achievement and dissociation motivations are
significantly associated with problematic Internet use, unlike the socialization and
exploration motivations. In addition, the strong association between experiential
avoidance and problematic use of the Internet, as well as the predictive value of
experiential avoidance on the problematic Internet use in players and non-players, and
on the motivations towards the MMORPG gaming, are verified. The implications are
discussed and future lines of research in the field of experiential avoidance and behavioral addictions are noted.
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