Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/11000/37039
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorPeláez Pérez, Manuel-
dc.contributor.authorBerenguer Agulló, Ernesto-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Ciencias del Deportees_ES
dc.date.accessioned2025-07-29T12:02:35Z-
dc.date.available2025-07-29T12:02:35Z-
dc.date.created2025-06-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11000/37039-
dc.description.abstractEl presente trabajo aborda el problema de la baja práctica de actividad física entre los adolescentes y el incremento de comportamientos sedentarios. como respuesta, se propone la gamificación como metodología innovadora en la educación física para conseguir hacer más atractivo el ejercicio físico a los alumnos y, en consecuencia, aumenten los niveles de la misma. Con el objetivo de ver si la gamificación puede ser eficaz para conseguir este objetivo, se ha realizado una revisión sistemática siguiendo los criterios de la guía prisma, llevando a cabo una búsqueda exhaustiva de publicaciones de los últimos diez años en pubmed y scopus. Los estudios seleccionados muestran que las intervenciones gamificadas en el ámbito de la educación física reducen significativamente el tiempo sedentario y mejoran indicadores objetivos de la actividad física como los pasos diarios, los niveles de afmv, los minutos de actividad y, en algunos casos, parámetros de salud (imc y presión arterial). A partir de estos resultados, se propone una intervención para el curso 2025-2026 en el ies tirant lo blanc, centrada en la unidad didáctica de baloncesto con una duración de 6 semanas. esta intervención está diseñada bajo la narrativa inspirada en el videojuego nba 2k, incluyendo retos, en cada sesión y fuera del horario de educación física; sistemas de puntos, niveles y recompensas. la evaluación de la situación de aprendizaje combina observación del profesorado, rúbrica de coevaluación y la puntuación obtenida en el sistema de gamificación, completándose con el cuestionario paq-a para comparar niveles de actividad antes y después de la intervención. En definitiva, este tfg demuestra que la gamificación, bien planificada y alineada con objetivos formativos, puede convertirse en una herramienta eficaz para combatir el sedentarismo juvenil.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent26es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Miguel Hernándezes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectActividad físicaes_ES
dc.subjectEducación físicaes_ES
dc.subject.otherCDU::7 - Bellas artes::79 - Diversiones. Espectáculos. Cine. Teatro. Danza. Juegos.Deporteses_ES
dc.titleGamificación para promover la actividad física en educación físicaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones:
TFG - CC. de la Actividad Física y el Deporte


Vista previa

Ver/Abrir:
 TFG BERENGUER AGULLO, ERNESTO.pdf

1,6 MB
Adobe PDF
Compartir:


Creative Commons La licencia se describe como: Atribución-NonComercial-NoDerivada 4.0 Internacional.