Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/11000/33478
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorJUAN-PENALVA, Joaquín-
dc.contributor.authorPolo Baile, Marina-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanases_ES
dc.date.accessioned2024-10-14T07:36:18Z-
dc.date.available2024-10-14T07:36:18Z-
dc.date.created2024-06-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11000/33478-
dc.description.abstractLos deportes digitales, eSports, han creado un nuevo paradigma de comunicación en el mundo, y por tanto en España, aunque aún están en pleno crecimiento y por ello poco a poco se van integrando en los medios de comunicación de masas como si de cualquier otro deporte tradicional se tratase. Hay que tener en cuenta que el nacimiento de las competiciones de videojuegos ha ido completamente ligado a Internet y las cualidades comunicativas y de enlace de personas que posee, por tanto, esto ha llevado a que, según se han ido ejerciendo avances en esta escena, también haya ido habiendo hueco para que los propios eSports creciesen. Los medios han ido adaptando lugares cada vez más específicos para poder hablar de ellos de una forma mucho más clara, concisa e informativa. Al principio, las informaciones al respecto eran vagas y en poca cantidad, pero, conforme han ido pasando los años y sobre todo con el boom que han tenido desde la pandemia, se ha podido ver un crecimiento comunicativo mucho más trabajado y pulido, con noticias y entrevistas de calidad que han ido creando un nicho de gente dispuesta incluso a invertir, ya no solo su tiempo, sino también su dinero en canales, plataformas, revistas o, incluso, creadores completamente dedicados a los ciberdeportes. La llegada de figuras como Ibai Llanos a este mundo ha hecho que se genere un crecimiento exponencial, ayudado por la propia empresa más relevante en cuanto a competiciones que es la LVP, han metido en la casa de muchos españoles los deportes digitales como si de cualquier otro entretenimiento deportivo se tratase. Pero con la cualidad de que los propios seguidores pueden participar de forma activa en las retransmisiones. El periodismo de eSports está dividido en dos secciones muy definidas, los especialistas dedicados a un grupo de específico que consume mayoritariamente este tipo de información y los medios masivos que solo transmiten aquello más relevante y noticioso, centrado principalmente en los actores comunicativos más relevantes. En este trabajo se abordará el crecimiento de los eSports dentro del mundo periodístico español analizando el trabajo de los periodistas de los diferentes medios que los cubren y viendo la especialidad que poseen en ellos, además de tener en cuenta cuáles han sido los puntos álgidos que han llevado a que este sector sea tan relevante en la actualidad.es_ES
dc.description.abstractDigital sports, eSports, have created a new paradigm of communication in the world, and therefore in Spain, although they are still in full growth and therefore little by little they are being integrated into the mass media as if from any other traditional sport it was about. The birth of video game competitions has been completely linked to the Internet and the communicative and people-connecting qualities that it possesses, therefore, this has led to the fact that, as progress has been made in this scene, there have had room for eSports themselves to grow. The media have been adapting increasingly specific places to be able to talk about them in a much clearer, concise and informative way. At first, the information in this regard was vague and in small quantity, but, as the years have passed and especially with the boom they have had since the pandemic, a much more worked and polished communication growth has been seen, with news and quality interviews that have been creating a niche of people willing to even invest, not only their time, but also their money in channels, platforms, magazines or even creators completely dedicated to cyber sports. The arrival of figures like Ibai Llanos into this world has generated exponential growth, helped by the most relevant company in terms of competitions, which is the LVP. They have brought digital sports into the homes of many Spaniards as if they were any other sports entertainment. But with the quality that the followers themselves can actively participate in the broadcasts. eSports journalism is divided into two very defined sections, the specialists dedicated to a specific group that mostly consumes this type of information and the mass media that only transmit what is most relevant and newsworthy, focused mainly on the most relevant communicative actors. In this work, the growth of eSports within the Spanish journalistic world will be approached analysing the work of journalists from the different media that cover them and seeing the specialty they have in them. In addition to taking into account the high points that have made this sector so relevant today.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent45es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Miguel Hernández de Elchees_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectperiodismoes_ES
dc.subjecteSportses_ES
dc.subjectcompeticioneses_ES
dc.subjectdigitales_ES
dc.subjectciberdeportees_ES
dc.subjectjournalismes_ES
dc.subjectcompetitionses_ES
dc.subjectcyber sportes_ES
dc.subject.otherCDU::0 - Generalidades.::070 - Periódicos. Prensa. Periodismo. Ciencias de la informaciónes_ES
dc.titleAnálisis de la cobertura mediática de los eSports desde sus inicios en España a la actualidad (2023) . Los eSports se cuelan en el meta españoles_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones:
TFG - Doble Grado en Comunicación Audiovisual y Periodismo


thumbnail_pdf
Ver/Abrir:
 POLO BAILE, MARINA.pdf

1,23 MB
Adobe PDF
Compartir:


Creative Commons La licencia se describe como: Atribución-NonComercial-NoDerivada 4.0 Internacional.