Abstract:
Con el presente Trabajo Final de Máster, se pretende abordar un proyecto para alumnos de Tecnología y Digitalización de 4º curso de Educación Secundaria Obligatoria (ESO), en el que se den las pautas para desarrollar un juego de robótica para la placa de desarrollo Echidna Black, con una marioneta accionada por servos que reacciona a imágenes usando machine learning ante el verdadero o falso de la pregunta realizada previa programación en entorno scratch.echidna. Dicho proyecto se enmarca en la iniciativa de Echidna Educación, la cual promueve la programación de sistemas físicos en entorno visual para potenciar la competencia STEM (Matemáticas, Ciencia, Tecnología y Arte). A través de este trabajo, se busca no solo enseñar a los estudiantes conceptos tecnológicos avanzados, sino también promover competencias clave, como la resolución de problemas, la creatividad y el pensamiento computacional. La integración de la placa Echidna y Scratch en el aula enriquece el proceso de enseñanza- aprendizaje, preparando a los alumnos para enfrentar los desafíos tecnológicos
del futuro, fomentando un enfoque interdisciplinario en la educación STEM
The aim of this Master's Final Project is to tackle a project for students of Technology and Digitalisation in the 4th year of Compulsory Secondary Education (ESO), in which guidelines are given for developing a robotics game for the Echidna Black development board, with a servo-driven puppet that reacts to images using machine learning when faced with a true or false question asked after programming in the scratch.echidna environment. This project is part of the Echidna Education initiative, which promotes the programming of physical systems in a visual environment to enhance the STEM (Mathematics, Science, Technology and Art) competence. Through this work, the aim is not only to teach students advanced technological concepts, but also to promote key skills such as problem solving, creativity and computational thinking. The integration of the Echidna board and Scratch in the classroom enriches the teaching-learning process, preparing students to face the technological challenges of the future, fostering an interdisciplinary approach to STEM education
|