Título : Robótica para la ESO con placa Echidna y sus sensores con marioneta accionada por servos |
Autor : García Lidón, Miguel Ángel |
Tutor: Fernández González, Juan Ramón |
Editor : Universidad Miguel Hernández |
Fecha de publicación: 2024-06 |
URI : https://hdl.handle.net/11000/32969 |
Resumen :
El trabajo que se propone se centra en introducir el pensamiento computacional y la robótica en la educación de los estudiantes de Tecnología de 4º curso de la ESO. El pensamiento computacional y la robótica es la competencia específica 4 en el decreto 107/2022 de 5 de agosto y un saber básico dentro del bloque 3 del mismo. Se llevará a cabo una revisión bibliográfica sobre la idoneidad de incluir la robótica en la educación, de las placas disponibles en el mercado, sus sensores, actuadores y su evolución a lo largo del tiempo. Posteriormente, se diseñará una propuesta que permita a los alumnos adquirir habilidades en programación y robótica, con el objetivo de desarrollar su lógica computacional desde una edad temprana. Se decidirá la placa más adecuada y el lenguaje de programación para realizar la práctica donde los estudiantes trabajarán en equipos para construir una marioneta que, accionada por servos, reaccione al activarse los sensores de una de estas placas. Este proyecto, además de una experiencia práctica en programación y robótica, también fomentará el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la creatividad. En resumen, se busca preparar a los estudiantes para resolver problemas en un mundo cada vez más digitalizado y tecnológico, dotándolos de habilidades importantes para su futuro
The proposed work focuses on introducing computational thinking and robotics in the education of 4th year ESO Technology students. Computational thinking and robotics is specific competence 4 in decree 107/2022 of August 5 and basic knowledge within block 3 of the same. A bibliographic review will be carried out on the suitability of including robotics in education, the boards available on the market, their sensors, actuators and their evolution over time. Subsequently, a proposal will be designed that allows students to acquire skills in programming and robotics, with the aim of developing their computational logic from an early age. The most appropriate board and programming language will be decided upon for the practice where students will work in teams to build a puppet that, driven by servos, reacts when the sensors on one of these boards are activated. This project, in addition to a practical experience in programming and robotics, will also encourage teamwork, problem solving and creativity. In short, it seeks to prepare students to solve problems in an increasingly digitized and technological world, equipping them with important skills for their future
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Notas: Especialidad: Tecnología |
Palabras clave/Materias: Pensamiento computacional Programación Robótica |
Área de conocimiento : CDU: Ciencias sociales: Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre |
Tipo documento : application/pdf |
Derechos de acceso: info:eu-repo/semantics/openAccess Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional |
Aparece en las colecciones: TFM - M.U Formación del Profesorado ESO y Bachillerato, FP y Enseñanzas de Idiomas
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