Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/11000/32476

Programa de Intervención en Adolescentes para la Prevención del Mal Uso de Loot Boxes en Videojuegos

Título :
Programa de Intervención en Adolescentes para la Prevención del Mal Uso de Loot Boxes en Videojuegos
Autor :
Aledo Fenoll, Marco
Tutor:
Carballo Crespo, José Luis
Editor :
Universidad Miguel Hernández de Elche
Departamento:
Departamentos de la UMH::Psicología de la Salud
Fecha de publicación:
2024-06
URI :
https://hdl.handle.net/11000/32476
Resumen :
Las Loot Boxes (LB) constituyen una reciente y extendida práctica en la industria del videojuego a través de la cual implementar recompensas para los jugadores y monetizar los títulos lanzados al mercado. No obstante, las similitudes observadas con este elemento y los juegos de azar han llevado a múltiples investigadores a analizar de cerca estos sistema de recompensa, encontrando preocupantes correlaciones entre su consumo problemático y los comportamientos asociados a la ludopatía. En España, más de la mitad de la población adolescente juega a videojuegos, convirtiéndo a las LB en un posible riesgo para el desarrollo de trastornos ludópatas y de adicción al juego en esta población. Sin embargo, al tratarse de un fenómeno relativamente reciente, la existencia de medidas de prevención y tratamiento sobre el mal uso de las LB es considerablemente limitada. Es por esto, que se ha diseñado un programa de intervención para menores en el ámbito escolar de secundaria, centrado en detectar e intervenir sobre aquellos casos donde exista un mayor uso problemático. El programa contiene entre cinco y seis sesiones donde se pretende influir sobre variables como: el conocimiento sobre las LB, el tiempo y dinero invertido en su adquisición, la impulsividad y el desarrollo de actividades de ocio alternativas. Se espera que los resultados del mismo reduzcan el consumo problemático y sirvan de referencia para futuros programas que incluyan el consumo de LB como área de intervención.
Palabras clave/Materias:
Loot Boxes
videojuegos
adolescentes
intervención
escolar
Área de conocimiento :
CDU: Filosofía y psicología: Psicología
Tipo documento :
application/pdf
Derechos de acceso:
info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Aparece en las colecciones:
TFG - Psicología



Creative Commons La licencia se describe como: Atribución-NonComercial-NoDerivada 4.0 Internacional.

Herramientas de Administrador