Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/11000/31925
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dc.contributor.advisorLloret Irles, Daniel-
dc.contributor.authorNavarro Peral, Felipe-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Psicología de la Saludes_ES
dc.date.accessioned2024-04-17T10:04:22Z-
dc.date.available2024-04-17T10:04:22Z-
dc.date.created2023-06-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11000/31925-
dc.description.abstractEn 1976 apareció la primera polémica debido al contenido violento de un videojuego y la posible influencia que ejercía. Existe una creciente literatura que analiza la relación entre el uso de videojuegos violentos y la conducta violenta, sin embargo, los resultados no son concluyentes. El objetivo es analizar los patrones de juego y su contenido con el fin de arrojar mayor luz sobre qué relación existe entre el uso de estos y la violencia. Metodología: La muestra está formada por 4836 estudiantes de secundaria de la Comunidad Valenciana. Edad media 12.58 (DT 0.797; Rango 11-15). Se tomaron como variables la clasificación del videojuego, la violencia y la frecuencia de uso. Resultados: El 36.6% afirmó haber jugado a videojuegos recomendados para personas mayores que ellos y otro 39.4% admitió no fijarse en las recomendaciones de edad establecidas. El uso de videojuegos con mayor nivel de violencia se asocia significativamente con una actitud más favorable hacia la violencia legítima para la resolución de conflictos para ambos sexos. El número de horas invertido también guarda relación con las actitudes hacia la violencia. Estos resultados pueden servir para el posterior diseño de programas de prevención.es_ES
dc.description.abstractIn 1976, the first controversy arose due to the violent content of a video game and the possible influence it exerted. There is a growing literature that analyzes the relationship between the use of violent video games and violent behavior, however, the results are not conclusive. The objective is to analyze game patterns and their content in order to shed more light on the relationship between the use of these and violence. Methodology: The sample consisted of 4836 high school students from the Valencian Community. Mean age 12.58 (SD 0.797; Range 11-15). The variables taken as variables were video game rating, violence and frequency of use. Results: 36.6% stated that they had played video games recommended for people older than themselves and another 39.4% admitted not paying attention to the established age recommendations. The use of video games with a higher level of violence is significantly associated with a more favorable attitude towards legitimate violence for conflict resolution for both sexes. The number of hours spent is also related to attitudes towards violence. These results can be used for the subsequent design of prevention programs.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent26es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Miguel Hernández de Elchees_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectViolenciaes_ES
dc.subjectActitudeses_ES
dc.subjectAdolescenteses_ES
dc.subjectAjustees_ES
dc.subjectVideogameses_ES
dc.subjectViolencees_ES
dc.subjectAttitudeses_ES
dc.subjectAdolescentses_ES
dc.subjectAdjustmentes_ES
dc.subject.otherCDU::1 - Filosofía y psicología::159.9 - Psicologíaes_ES
dc.titleAnálisis del impacto del tipo de contenido de videojuegos sobre las actitudes hacia la violencia de los adolescenteses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
Aparece en las colecciones:
TFM- M.U en Psicología General Sanitaria


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