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https://hdl.handle.net/11000/29842
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | De Haro García, José Manuel | - |
dc.contributor.author | Rivero López, Marcos | - |
dc.contributor.other | Departamentos de la UMH::Ciencia Jurídica | es_ES |
dc.date.accessioned | 2023-10-30T08:54:25Z | - |
dc.date.available | 2023-10-30T08:54:25Z | - |
dc.date.created | 2023-06 | - |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11000/29842 | - |
dc.description.abstract | La industria actual del videojuego en España viene caracterizada por una integración vertical de empresas multinacionales que dominan el sector en cuestión. A lo mencionado, hay que añadirle la falta de inversión en I+D de esta industria en nuestro territorio, lo que ha desencadenado en un dominio de empresas extranjeras (principalmente japonesas y norteamericanas), las cuales copan el 94% de la demanda actual en el mercado, respecto a las empresas nacionales que ejercen actividades en el sector. Dada la falta de aprovechamiento de oportunidades, la fuga de talento y otras consecuencias se hace necesario realizar un análisis de la industria nacional para identificar los problemas y poder proponer soluciones a un mercado que se encuentra en crecimiento y con una gran proyección de futuro. En el presente trabajo, se aplican las herramientas de análisis estratégico (general y competitivo), incorporando un enfoque innovador mediante la utilización del modelo de océanos azules de Kim & Mauborgne (2015). Para ello, se realiza primero un pronóstico de éxito de la empresa de videojuegos española FX interactive a través de la utilización de herramientas del análisis del entorno general y competitivo, formulación y la implantación de estrategias con el objetivo de detectar las principales causas de su proceso de insolvencia en forma de síntesis (análisis DAFO). Después de ello y fruto de este análisis, se procede a la identificación de las dimensiones clave de éxito de las empresas del sector, y a partir de la aplicación de la matriz RICE, se construye el perfil estratégico de la empresa FX interactive para finalizar con la propuesta de soluciones y recomendaciones a la empresa de estudio que le permitan mejorar su posición competitiva, mediante el incremento de su nivel de aportación de valor. | es_ES |
dc.description.abstract | The current video game industry in Spain is characterized by a vertical integration of multinational companies that dominate the sector in question. To the aforementioned, we must add the lack of investment in R&D of this industry in our territory, which has triggered a dominance of foreign companies (mainly Japanese and North American), which account for 94% of the current demand in the market, with respect to the national companies that carry out activities in the sector. Given the lack of taking advantage of opportunities, the brain drain and other consequences, it is necessary to carry out an analysis of the national industry to identify the problems and to be able to propose solutions to a market that is growing and with great future prospects. In this paper, the tools of strategic analysis (general and competitive) are applied, incorporating an innovative approach by using the blue oceans model of Kim & Mauborgne (2015). To do this, first a prognosis of the success of the Spanish video game company FX interactive is made through the use of tools for the analysis of the general and competitive environment, formulation and implementation of strategies with the aim of detecting the main causes of its insolvency process in the form of a synthesis (SWOT analysis). After this, and as a result of this analysis, the key dimensions of success of the companies in the sector are identified, and based on the application of the RICE matrix, the strategic profile of the company FX interactive is constructed to conclude with the proposal of solutions and recommendations to the company under study that will enable it to improve its competitive position by increasing its level of value contribution. | es_ES |
dc.format | application/pdf | es_ES |
dc.format.extent | 104 | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Miguel Hernández de Elche | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | industrias creativas y culturales | es_ES |
dc.subject | videojuegos | es_ES |
dc.subject | estrategia | es_ES |
dc.subject | innovación | es_ES |
dc.subject | creatives and cultural industries | es_ES |
dc.subject | video games | es_ES |
dc.subject | strategy | es_ES |
dc.subject | innovation | es_ES |
dc.subject.classification | Administración y Dirección de Empresas | es_ES |
dc.subject.other | CDU::6 - Ciencias aplicadas::65 - Gestión y organización. Administración y dirección de empresas. Publicidad. Relaciones públicas. Medios de comunicación de masas | es_ES |
dc.title | La industria del videojuego en España un modelo de prospectiva, desde un enfoque estratégico | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
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