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https://hdl.handle.net/11000/29675
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | JUAN-PENALVA, Joaquín | - |
dc.contributor.author | Chaibi El Habziz, Iman | - |
dc.contributor.other | Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas | es_ES |
dc.date.accessioned | 2023-10-17T11:15:42Z | - |
dc.date.available | 2023-10-17T11:15:42Z | - |
dc.date.created | 2023-06 | - |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11000/29675 | - |
dc.description.abstract | El machismo está integrado en la sociedad desde hace siglos y, con la aparición de Internet y de los videojuegos online, el acoso sexista se desarrolla en cuestión de segundos. El porcentaje de jugadoras, desarrolladoras, programadoras, analistas y streamers se ha incrementado en los últimos años y actualmente el 40% de las mujeres forma parte de este sector, según el Informe CIMA 2022, publicado por ArsGames y la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales. El mundo de los videojuegos sigue siendo un lugar masculinizado y el género supone una barrera para las mujeres que se quieren dedicar profesionalmente al gaming. El 59% de las mujeres oculta su género para evitar el acoso y el 49% de las gamers han sido discriminadas en un videojuego online (Informe CIMA, 2022). Asimismo, todavía se recurre a la sexualización de los personajes femeninos para generar ingresos y publicidad. Esta técnica perpetúa los estereotipos que los consumidores utilizan para humillar a las víctimas. Las jugadoras reciben amenazas de muerte, vejaciones, incitaciones a la violencia sexual y fotografías de genitales. Los terapeutas alertan sobre las consecuencias psicológicas que sufren las mujeres al enfrentarse a este tipo de agresiones verbales. Las gamers pueden desarrollar ansiedad, depresión, problemas de autoestima y de confianza. Este proyecto cuenta con una recopilación de varios testimonios, así como con la intervención de una periodista especializada en videojuegos, una desarrolladora de videojuegos, una entrenadora de e-sports y una psicóloga clínica. La perspectiva psicológica aporta originalidad y profundidad, ya que los medios tratan este tema de forma superficial. Los videojuegos online como el League Of Legends y el Valorant se han convertido en la nueva censura del siglo XXI y en una nueva técnica de ciberbullying que afecta concretamente a las mujeres. | es_ES |
dc.description.abstract | Sexism has been embedded in society for centuries and, with the emergence of the Internet and online video games, sexist harassment develops in a matter of seconds. The percentage of female gamers, developers, programmers, analysts and streamers has increased in recent years and currently 40% of women are part of this sector, according to the CIMA 2022 report, published by ArsGames and Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales. The world of video games continues to be a masculinized place and gender is a barrier for women who want to dedicate themselves professionally to gaming. 59% of women hide their gender to avoid harassment and 49% of female gamers have been discriminated against in an online video game (CIMA Report, 2022). In addition, the sexualization of female characters is still used to generate revenue and publicity. This technique perpetuates the stereotypes that consumers use to humiliate the victims. Female gamers receive death threats, harassment, incitement to sexual violence and pictures of genitalia. Therapists warn about the psychological consequences that women suffer when facing this type of verbal aggression. Gamers can develop anxiety, depression, low self-esteem and confidence problems. This project includes a compilation of various testimonials, as well as the intervention of a journalist specialized in video games, a video game developer, an e-sports coach and a clinical psychologist. The psychological perspective brings originality and depth, since the media treats this topic superficially. Online video games such as League of Legends and Valorant have become the new censorship of the 21st century and a new cyberbullying technique that specifically affects women. | es_ES |
dc.format | application/pdf | es_ES |
dc.format.extent | 39 | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Miguel Hernández de Elche | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | acoso | es_ES |
dc.subject | machismo | es_ES |
dc.subject | sexualización | es_ES |
dc.subject | gamers | es_ES |
dc.subject | Video games | es_ES |
dc.subject | harassment | es_ES |
dc.subject | sexism | es_ES |
dc.subject | sexualization | es_ES |
dc.subject.other | CDU::0 - Generalidades.::070 - Periódicos. Prensa. Periodismo. Ciencias de la información | es_ES |
dc.title | Para vosotras, jugadoras. Machismo en los videojuegos: Censura del siglo XXI | es_ES |
dc.title.alternative | For you, gamers. Sexism in video games: 21st Century censorship | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
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Para vosotras, jugadoras (Iman Chaibi) .pdf
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