Resumen :
Este estudio pretende analizar la figura de los periodistas presentes en los videojuegos Outlast (2013), Hollywood Monsters (1997) y la saga Uncharted (2005-2016) —Miles Upshur; Sue Bergman y Ron Ashman; y Elena Fisher, respectivamente— con el fin de tratar de establecer una suerte de arquetipo que se pueda extrapolar al resto de personajes que pertenezcan a esta misma profesión en esta industria. Para ello, se examinarán los papeles de cada uno de los protagonistas desde una perspectiva que atienda, principalmente, a la narrativa y la jugabilidad. Es decir, se abordarán cuestiones como la historia, el entorno en el que se desarrolla la acción, el género del videojuego y las mecánicas de juego del personaje con el objetivo de identificar aquellos factores acordes a la profesión periodística. Previamente, se tratará de establecer un arquetipo del periodista de la vida real, así como del ámbito literario, cinematográfico y serial con la intención de poder realizar una comparativa que identifique aquellos elementos que comparten los distintos sectores y aquellos que, por el contrario, sean notablemente dispares. Además, esta comparativa y el texto en su conjunto permitirá sopesar las problemáticas a las que se ha podido enfrentar la industria de los videojuegos —íntimamente relacionadas con la interactividad y la labor del jugador o la jugadora— para poder desarrollar periodistas con un papel relevante en la historia y cuya profesión cumpla una función específica en la misma.
This study aims to analyze the figure of the journalists appearing in the video games Outlast (2013), Hollywood Monsters (1997) and the Uncharted saga (2005-2016) —Miles Upshur; Sue Bergman and Ron Ashman; and Elena Fisher, respectively— with the purpose of trying to establish a kind of archetype that can be extrapolated to the rest of the characters that belong to the same profession in this industry. For this, the roles of each of the protagonists will be examined from a perspective that attends, mainly, to the narrative and the gameplay. In other words, issues such as the story, the environment in which the action takes place, the genre of the video game and the game mechanics of the character will be addressed with the aim of identifying those factors in accordance with the journalistic profession. Previously, we will try to establish an archetype of the journalist in real life, as well as in the literary, cinematographic and serial fields with the intention of being able to make a comparison that identifies those elements that the
different sectors share and those that, on the contrary, are remarkably dissimilar. In addition, this comparison and the text itself will allow weighing up the problems that the video game industry has been able to face —intimately related to interactivity and the work of the player— in order to develop journalists with a relevant role in history and whose profession fulfills a specific role in it.
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