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dc.contributor.authorVillabrille Seca, Diego-
dc.contributor.authorMartín Nuñez, Marta-
dc.date.accessioned2022-03-25T08:48:49Z-
dc.date.available2022-03-25T08:48:49Z-
dc.date.created2020-07-31-
dc.identifier.citationVol. 11 (2020)es_ES
dc.identifier.issn1989-8681-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11000/26358-
dc.description.abstractLa construcción de un tiempo y un espacio diegéticos es esencial para el relato de cualquier medio narrativo tradicional. El videojuego —especialmente cuando despliega un desarrollo narrativo, bien a través de narrativas emergentes o estructuradas—, también construye una temporalidad y una espacialidad propia que genera mundos ludoficcionales (Planells, 2015) que, a diferencia de los medios tradicionales, deben funcionar con la propia jugabilidad del sistema —esto es, el conjunto de mecánicas y reglas que permite el desarrollo lúdico—. El objetivo de este artículo es analizar el funcionamiento del tiempo y el espacio y los recursos que se utilizan para la construcción del relato, atendiendo a la forma en la que se relacionan con la jugabilidad del sistema. Para ello, nos centraremos en el caso de estudio de los videojuegos SuperHOT (SUPERHOT Team, 2016) y SuperHOT VR (SUPERHOT Team, 2018). Utilizaremos una metodología de análisis del videojuego (Fernández-Vara, 2014, Navarro-Remesal, 2016) y de análisis narrativo del videojuego (Planells, 2015) que complementaremos con conceptos de la narrativa tradicional (Gómez-Tarín, 2013). El análisis ofrecerá resultados sobre el grado de interrelación entre tiempo, espacio y mecánicas en la construcción de los relatos videolúdicos, así como los modos en los que los dispositivos de realidad virtual resignifican las nociones espaciotemporales.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent18es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Miguel Hernández de Elchees_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideo gameses_ES
dc.subjectSpacees_ES
dc.subjectTimees_ES
dc.subjectVirtual realityes_ES
dc.subjectSuperHOTes_ES
dc.subjectBriefnesses_ES
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo librees_ES
dc.titleLo fugaz del instante jugable en los mundos virtuales. Espacialidad y temporalidad en SuperHOT y SuperHOT VR.es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.identifier.doi10.21134/mhcj.v11i0.340-
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.340-
Aparece en las colecciones:
Miguel Hernández Communication Journal Núm.11 (2020)


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