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https://hdl.handle.net/11000/26342
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.author | Alonso Martínez, Daniel | - |
dc.contributor.author | Pérez Escolar, Marta | - |
dc.contributor.author | Navazo Ostúa, Pablo | - |
dc.date.accessioned | 2022-03-23T13:34:11Z | - |
dc.date.available | 2022-03-23T13:34:11Z | - |
dc.date.created | 2020-07-31 | - |
dc.identifier.citation | Vol. 11 (2020) | es_ES |
dc.identifier.issn | 1989-8681 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11000/26342 | - |
dc.description.abstract | Con base en la premisa de que los serious games constituyen una valiosa herramienta de alfabetización en los procesos de aprendizaje, el objetivo principal de esta investigación se centra en estudiar cómo el videojuego The Republia Times (un simulador donde el jugador adquiere el rol de editor del periódico oficial de la república comunista de Republia) es capaz de transmitir y enseñar las rutinas, valores informativos y prácticas profesionales de los periodistas. En otras palabras, el propósito de este artículo es evaluar la funcionalidad ludonarrativa del serious game The Republia Times, como recurso didáctico, para acercar a los jugadores (como pueden ser los futuros profesionales de la comunicación) a la realidad periodística. Para ello, se ha recurrido a la metodología del análisis textual, propuesta por Cassetti y Di Chio (1996), para el análisis fílmico, para poder analizar el presente estudio de caso. Los resultados obtenidos permiten concluir que The Republia Times transmite, eficazmente, valores periodísticos relacionados con la teoría de la Agenda Setting (selección y jerarquización de las noticias), los efectos de la manipulación de la opinión pública, la responsabilidad del periodista como watchdog del poder o el dilema moral que plantea el valor lealtad a un gobierno totalitario. | es_ES |
dc.format | application/pdf | es_ES |
dc.format.extent | 19 | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Miguel Hernández de Elche | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Agenda Setting | es_ES |
dc.subject | Educación | es_ES |
dc.subject | Narrativa lúdica | es_ES |
dc.subject | Periodismo | es_ES |
dc.subject | Serious game | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject.other | CDU::3 - Ciencias sociales | es_ES |
dc.title | Narrativa periodística en videojuegos. Estudio de caso del serious game ‘The Republia Times’ | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.21134/mhcj.v11i0.338 | - |
dc.relation.publisherversion | https://doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.338 | - |
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338-Texto del artículo-4037-1-10-20200731.pdf
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