Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/11000/25843
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dc.contributor.advisorNogués Pedregal, Antonio Miguel-
dc.contributor.authorOrtega Sáez, Francisco-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanases_ES
dc.date.accessioned2022-02-10T10:25:58Z-
dc.date.available2022-02-10T10:25:58Z-
dc.date.created2021-02-14-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11000/25843-
dc.description.abstractEste trabajo de investigación tiene por objeto estudiar la representación de escenarios bélicos reales en los videojuegos y el impacto del modelo de producción en dicha representación. Para este fin se realizará un estudio comparativo con cuatro videojuegos que tratan de distinta forma la Primera Guerra Mundial, además de utilizar referencias de otros videojuegos ambientados en escenarios bélicos o del cine. Los cuatro videojuegos de referencia son: - This War of Mine , 11-11 Memories Retold , Battlefield 1 y Tannenberg . Otros productos que nos pueden ayudar en nuestro estudio comparativo son: Papers, Please ; Blind Justice y Call of Duty: World at War. La hipótesis de este TFG es que las posibilidades narrativas y reivindicativas de los videojuegos, particularmente los de ámbito bélico, son inversamente proporcionales a su alcance, presupuesto y capacidad de comercialización. Se considera como herramienta de análisis la teoría de la disociación moral de Bandura, pero también el más reciente modelo MoDViG de Tilo Hartmannes_ES
dc.description.abstractThis research project has the objective of studying the different representations of real war scenarios in video games and the impact of the production model in said representations. To this end, a comparative studio will be done using four different videogames ambiented in the First World War. Also further references based on other video games ambiented on war scenarios and war movies will support the thesis. These four reference videogames are: - This War of Mine , 11-11 Memories Retold , Battlefield 1 and Tannenberg Other products that can be useful in our study are: Papers, Please ; Blind Justice and Call of Duty: World and War . The working hypothesis of this TFG states that the narrative and vindictive possibilities of videogames, particularly the war ones, are inversely proportional to their reach, budget and commercialization capability. It will be used as an analysis tool the theory of moral dissociation from Bandura, but also the more recent Modvig Model from Tilo Hartmannes_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent25es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Miguel Hernández de Elchees_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectrepresentaciónes_ES
dc.subjectguerraes_ES
dc.subjectvideojuegoses_ES
dc.subjectinteractividades_ES
dc.subjectempatíaes_ES
dc.subjectrepresentationes_ES
dc.subjectwares_ES
dc.subjectvideogameses_ES
dc.subjectinteractivityes_ES
dc.subjectempathyes_ES
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias sociales::31 - Demografía. Sociología. Estadística::316 - Sociología. Comunicaciónes_ES
dc.titleAAA Vs Indie: La representación de la guerra en videojuegoses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
Appears in Collections:
TFG - Comunicación Audiovisual


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