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  <title>DSpace Colección :</title>
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  <id>https://hdl.handle.net/11000/453</id>
  <updated>2026-04-05T20:26:52Z</updated>
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    <title>Vuelta al origen: Prácticas creativas contemporáneas entre lo analógico y lo digital</title>
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      <name>Martínez Cano, Francisco Julián</name>
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      <name>Cifuentes Albeza, Rocío</name>
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      <name>Leake, Lucy</name>
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    <updated>2025-02-25T11:28:59Z</updated>
    <published>2025-01-18T13:03:01Z</published>
    <summary type="text">Título : Vuelta al origen: Prácticas creativas contemporáneas entre lo analógico y lo digital
Autor : Martínez Cano, Francisco Julián; Cifuentes Albeza, Rocío; Leake, Lucy
Resumen : En el contexto contemporáneo, cada vez más&#xD;
industrializado, la artesanía adquiere un nuevo&#xD;
valor y poder de atracción. Esta nueva tendencia&#xD;
no trata de rehuir la tecnología, sino que más bien&#xD;
produce una creciente desaparición de los límites&#xD;
que existían en su momento entre las bellas artes&#xD;
y el arte digital. Este trabajo se centra en el estudio&#xD;
y análisis de los diferentes modos que las técnicas&#xD;
de la imagen y el audiovisual analógicos, desde&#xD;
el comienzo de la digitalización de los medios, se&#xD;
han ido reformulando y a su vez hibridándose con&#xD;
las nuevas posibilidades técnicas digitales, para&#xD;
elaborar nuevos discursos artísticos. Nos&#xD;
centramos en el ámbito de la creatividad a través&#xD;
del uso de tecnologías analógicas y digitales,&#xD;
para la creación de discursos audiovisuales&#xD;
contemporáneos. Los aspectos analizados versan&#xD;
sobre la sostenibilidad de los registros, de los&#xD;
soportes y formatos de ambas modalidades.&#xD;
Exploramos y analizamos los trabajos de diversos&#xD;
artistas del siglo XX y XXI, para contrastar los&#xD;
modelos de creación visual que mezclan técnicas&#xD;
y procedimientos, a través de la combinación de&#xD;
sistemas y formatos con lo digital, además de&#xD;
poner de manifiesto los retos en cuestión de&#xD;
sostenibilidad de formatos de producción y&#xD;
registro audiovisual.; In the increasingly industrialized contemporary&#xD;
context, the craft is gaining a new value and&#xD;
power of attraction. This new trend does not try to&#xD;
avoid technology, but rather produces a growing&#xD;
disappearance of the boundaries that existed at&#xD;
the time between the fine arts and digital art. This&#xD;
work focuses on the study and analysis of the&#xD;
different ways in which analogue imaging and&#xD;
audiovisual techniques have been reformulated&#xD;
since the beginning of the digitalisation of the&#xD;
media, and in turn hybridized with the new digital&#xD;
technical possibilities to elaborate new artistic&#xD;
discourses. We focus on the field of creativity&#xD;
through the use of analogue and digital&#xD;
technologies for the creation of contemporary&#xD;
audio-visual discourses. The analyzed aspects&#xD;
deal with the sustainability of the analogue and&#xD;
digital records, of the mediums and formats of&#xD;
both modalities. We explore and analyze the&#xD;
works of various artists of the XX and XXI centuries&#xD;
to contrast the visual creation models that mix&#xD;
techniques and procedures, through the&#xD;
combination of systems and formats in disuse with&#xD;
the digital. In addition, we highlight the&#xD;
challenges within sustainability of production&#xD;
formats and audiovisual record.</summary>
    <dc:date>2025-01-18T13:03:01Z</dc:date>
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    <title>Las TIC como herramienta de divulgación científica en entornos del espacio de enseñanza no superior</title>
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      <name>Cifuentes Albeza, Rocío</name>
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      <name>Martínez-Cano, Francisco-Julián</name>
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      <name>Martínez Sala, Alba María</name>
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    <id>https://hdl.handle.net/11000/34410</id>
    <updated>2025-02-25T11:28:58Z</updated>
    <published>2025-01-11T16:40:09Z</published>
    <summary type="text">Título : Las TIC como herramienta de divulgación científica en entornos del espacio de enseñanza no superior
Autor : Cifuentes Albeza, Rocío; Martínez-Cano, Francisco-Julián; Martínez Sala, Alba María
Resumen : ¿Qué puede aportar la Realidad Virtual a la educación? Las tecnologías actuales al servicio de la formación y en particular del proceso de gamificación y la RV, se convierten en una herramienta adaptada a las necesidades de la educación en el S. XXI. El interés en el aprendizaje, el componente emocional y su motivación favorece un mayor grado de implicación del alumnado y mejora los resultados de aprendizaje según varios estudios. Nuestra labor se centrará en esta primera etapa, en acotar los frenos y factores clave que inciden en la implantación de las TIC en el aula; en el desarrollo de una experiencia piloto de formación a través del modelo de educación STEAM, la cultura maker, la gamificación y la RV dirigida a alumnos de Educación Primaria. En particular desarrollaremos una aplicación interactiva a modo de videojuego que acerque a nuestro público objetivo a conceptos científicos complejos, una herramienta de divulgación científica para los más pequeños. Su implementación real y puesta en práctica en el aula serán las futuras acciones que guiarán nuestros pasos. Una labor de prospección a medio y largo plazo del uso de las tecnologías de RV y móviles como herramienta integradora de ciencia, arte, creatividad, productos audiovisuales de entretenimiento y educación; What can Virtual Reality contribute to education? The current technologies in the service of training and in particular the process of gamification and VR, become a tool adapted to the needs of education in the S. XXI. According to several studies, the interest in learning, the emotional component and its motivation favors a greater degree of student involvement and improves learning outcomes. Our work will focus on this first stage, on defining the brakes and key factors that influence on the implementation of ICT in the classroom; in the development of a pilot training experience through the STEAM education model, maker culture, gamification and RV directed to primary education students. In particular we will develop an interactive application as a video game that brings our target audience closer to complex scientific concepts, a tool of scientific dissemination for the little ones. Its real implementation in the classroom will be the future actions that will guide our steps. A medium- and long-term exploration of the use of RV and mobile technologies as an integrating tool for science, art, creativity, audiovisual entertainment and education products.</summary>
    <dc:date>2025-01-11T16:40:09Z</dc:date>
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