Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/11000/5043

Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador


Vista previa

Ver/Abrir:
 232-1050-2-PB.pdf
731,85 kB
Adobe PDF
Compartir:
Título :
Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador
Autor :
Calvo Ferrer, José Ramón
Departamento:
Departamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanas
Fecha de publicación:
2018
URI :
http://hdl.handle.net/11000/5043
Resumen :
A lo largo de la historia, numerosas teorías han tenido como objetivo explicar las razones que subyacen al ejercicio de la actividad lúdica. Con independencia de cualquier marco teórico, parece obvio que se juega a juegos y a videojuegos como consecuencia de que proporcionan diversión al jugador. Distintos autores sugieren que los videojuegos son óptimas herramientas educativas, desde la premisa de que atraen al jugador y favorecen el proceso de aprendizaje de diversas maneras. Como consecuencia de ello, educadores y docentes han favorecido el desarrollo e implementación de determinados videojuegos en el ámbito educativo conocidos como videojuegos serios con la esperanza de que faciliten la adquisición de contenidos académicos por parte del alumnado. Sin embargo, los videojuegos tradicionales poseen unas características particulares que, a diferencia de los videojuegos serios, les convierten en herramientas atractivas ante los ojos la mayor parte del público. El presente artículo tiene como objetivo poner de relieve los aspectos que hacen de los videojuegos herramientas divertidas, al tiempo que analiza las diferentes teorías que explican la actividad lúdica y propone una definición de juego y videojuego con el objeto de entender la peculiar idiosincrasia de los videojuegos serios.
Throughout history, it has been often hypothesised on the reasons underlying game and play. Whatever the theoretical framework, it seems obvious that both games and video games are played upon the premise that they provide players with enjoyment and fun. Different authors have suggested that video games are optimal tools in education, since they engage players and trigger learning in different ways. In light of this, educators and policy-makers have seen an opportunity to devise and implement video games in education in hopes that they will infuse academic knowledge into students. However, traditional video games have specific traits that, unlike serious games, make them appealing and engaging to a vast majority of players. This paper attempts to highlight the aspects that make video games successfully entertaining by analysing the different theories that provide insight into the reasons why the human being plays. It also analyses the engagement-related core characteristics of play, and proposes a working definition of games and video games to highlight the idiosyncrasy of serious games.
Palabras clave/Materias:
juegos
videojuegos
diversión
motivación
educación
Área de conocimiento :
CDU: Juegos
Tipo de documento :
info:eu-repo/semantics/article
Derechos de acceso:
info:eu-repo/semantics/openAccess
DOI :
http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232
Aparece en las colecciones:
Miguel Hernández Communication Journal Núm. 9 (2018)



Creative Commons La licencia se describe como: Atribución-NonComercial-NoDerivada 4.0 Internacional.