Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/11000/5042
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dc.contributor.authorMartínez Cano, Francisco Julián-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanases
dc.date.accessioned2019-03-07T12:24:12Z-
dc.date.available2019-03-07T12:24:12Z-
dc.date.created2018-
dc.date.issued2019-03-07-
dc.identifier.issn1989-8681-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11000/5042-
dc.description.abstractLos productos audiovisuales han ido evolucionando de la mano de los avances tecnológicos. Desde finales del siglo XIX, diversos artilugios y parafernalias técnicas han hecho posible el uso de imágenes en movimiento para contar historias, impulso inherente de la naturaleza humana. En el momento actual, somos testigos de la aparición de las técnicas e instrumentos de realidad virtual para crear experiencias que alcanzan niveles de inmersión superiores a las técnicas de construcción del discurso audiovisual convencional. Esta tendencia se nutre de otros productos del medio como son los videojuegos, el arte contemporáneo, la fotografía, la publicidad y la narrativa, entre otros. Dentro de estos nuevos paradigmas encontramos Carne y Arena (2017), del director Alejandro González Iñárritu, una de las últimas propuestas que explora nuevos caminos en cuanto a la creación de experiencias innovadoras a través de discursos narrativos con tecnología de realidad virtual. Este trabajo propone un estudio y análisis de esta pieza, con el objetivo de acercarnos a estos nuevos procesos de creación del discurso audiovisual, tratando de responder las cuestiones que plantean estos nuevos medios.es
dc.description.abstractAudiovisual products have been evolving along with technological advances during the historical development of the human being. From the end of the nineteenth century until the present time, various gadgets and technical paraphernalia have made possible the use of moving images to tell stories, inherent impulse of human nature. At the moment we are witnessing the emergence of techniques and instruments of virtual reality to create experiences that reach levels of immersion superior to the techniques of construction of conventional audiovisual discourse. This trend is nourished by other media products such as video games, contemporary art, photography, advertising and narrative, among others. Within these new paradigms we find Carne y Arena (2017), directed by Alejandro González Iñárritu, one of the last attempts to break down the barriers and explore new ways of producing innovative experiences to create narrative discourses. This work proposes a study and analysis of this piece, with the objective of approaching these new processes of creation of the audiovisual discourse, trying to answer the questions raised by these new media.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent30es
dc.language.isospaes
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.subjectAudiovisuales
dc.subjectCinees
dc.subjectInmersiónes
dc.subjectMixmediaes
dc.subjectNarrativaes
dc.subjectRealidad virtuales
dc.subjectVideojuegoes
dc.subject.otherCDU:77 - Fotografía. Cinematografíaes
dc.titleImpresiones sobre Carne y Arena: práctica cinematográfica y realidad virtuales
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.identifier.doi10.21134/mhcj.v0i9.222-
dc.relation.publisherversionhttp://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.222-
Appears in Collections:
Miguel Hernández Communication Journal Núm. 9 (2018)


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