Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/11000/40130
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dc.contributor.authorBenito González, Pablo-
dc.contributor.authorMingorance Pérez, Agustín-
dc.date.accessioned2026-06-23T14:40:20Z-
dc.date.available2026-06-23T14:40:20Z-
dc.date.created2026-04-
dc.identifier.citationRevista de Formación en Educación, 1, Artículo 8, 2026es_ES
dc.identifier.issn3101-7258-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11000/40130-
dc.description.abstractLa gamificación mejora la motivación y el rendimiento educativo, aunque presenta limitaciones en personalización, adaptación y accesibilidad. Este estudio analiza su aplicación en educación secundaria y formación profesional, y examina el potencial de la inteligencia artificial para optimizar estos procesos. Se emplea una revisión de la literatura en bases de datos académicas para identificar tendencias, vacíos y buenas prácticas en la integración de ambas estrategias. Como resultado, se propone un ecosistema gamificado basado en herramientas digitales que permite la adaptación del aprendizaje, la retroalimentación personalizada y la automatización de procesos. Los hallazgos sugieren que la combinación de gamificación e inteligencia artificial favorece el aprendizaje activo, la inclusión y la personalización educativa, aunque persisten desafíos técnicos y organizativos.es_ES
dc.description.abstractGamification improves motivation and performance in educational settings, although it presents limitations in personalization, adaptability, and accessibility. This study analyzes its application in secondary and vocational education and examines the potential of artificial intelligence to optimize these processes. A literature review of academic databases was conducted to identify trends, gaps, and best practices in their integration. As a result, a gamified ecosystem based on digital tools is proposed, enabling adaptive learning, personalized feedback, and process automation. The findings suggest that combining gamification and artificial intelligence enhances active learning, inclusion, and personalized education, although technical and organizational challenges remain.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent22es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Miguel Hernández de Elchees_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectludificaciónes_ES
dc.subjectjuegoses_ES
dc.subjectaprendizajees_ES
dc.subjectIAes_ES
dc.subjectenseñanzaes_ES
dc.subjectmotivaciónes_ES
dc.subjectaplicaciónes_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjectgameses_ES
dc.subjectAIes_ES
dc.subjectlearninges_ES
dc.subjectteachinges_ES
dc.subjectmotivationes_ES
dc.subjectapplicationes_ES
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias socialeses_ES
dc.titleImpacto de la Gamificación en la Educación y su Mejora con Inteligencia Artificiales_ES
dc.title.alternativeThe Impact of Gamification on Education and its Enhancement through Artificial Intelligencees_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.21134/c2 f20w51es_ES
Aparece en las colecciones:
Vol. 1 (2026): Revista de Formación en Educación


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 1.8.+Investigación+e+innvodación_Revisiones_Gamificación.pdf

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