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https://hdl.handle.net/11000/40130Registro completo de metadatos
| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Benito González, Pablo | - |
| dc.contributor.author | Mingorance Pérez, Agustín | - |
| dc.date.accessioned | 2026-06-23T14:40:20Z | - |
| dc.date.available | 2026-06-23T14:40:20Z | - |
| dc.date.created | 2026-04 | - |
| dc.identifier.citation | Revista de Formación en Educación, 1, Artículo 8, 2026 | es_ES |
| dc.identifier.issn | 3101-7258 | - |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11000/40130 | - |
| dc.description.abstract | La gamificación mejora la motivación y el rendimiento educativo, aunque presenta limitaciones en personalización, adaptación y accesibilidad. Este estudio analiza su aplicación en educación secundaria y formación profesional, y examina el potencial de la inteligencia artificial para optimizar estos procesos. Se emplea una revisión de la literatura en bases de datos académicas para identificar tendencias, vacíos y buenas prácticas en la integración de ambas estrategias. Como resultado, se propone un ecosistema gamificado basado en herramientas digitales que permite la adaptación del aprendizaje, la retroalimentación personalizada y la automatización de procesos. Los hallazgos sugieren que la combinación de gamificación e inteligencia artificial favorece el aprendizaje activo, la inclusión y la personalización educativa, aunque persisten desafíos técnicos y organizativos. | es_ES |
| dc.description.abstract | Gamification improves motivation and performance in educational settings, although it presents limitations in personalization, adaptability, and accessibility. This study analyzes its application in secondary and vocational education and examines the potential of artificial intelligence to optimize these processes. A literature review of academic databases was conducted to identify trends, gaps, and best practices in their integration. As a result, a gamified ecosystem based on digital tools is proposed, enabling adaptive learning, personalized feedback, and process automation. The findings suggest that combining gamification and artificial intelligence enhances active learning, inclusion, and personalized education, although technical and organizational challenges remain. | es_ES |
| dc.format | application/pdf | es_ES |
| dc.format.extent | 22 | es_ES |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.publisher | Universidad Miguel Hernández de Elche | es_ES |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
| dc.subject | ludificación | es_ES |
| dc.subject | juegos | es_ES |
| dc.subject | aprendizaje | es_ES |
| dc.subject | IA | es_ES |
| dc.subject | enseñanza | es_ES |
| dc.subject | motivación | es_ES |
| dc.subject | aplicación | es_ES |
| dc.subject | gamification | es_ES |
| dc.subject | games | es_ES |
| dc.subject | AI | es_ES |
| dc.subject | learning | es_ES |
| dc.subject | teaching | es_ES |
| dc.subject | motivation | es_ES |
| dc.subject | application | es_ES |
| dc.subject.other | CDU::3 - Ciencias sociales | es_ES |
| dc.title | Impacto de la Gamificación en la Educación y su Mejora con Inteligencia Artificial | es_ES |
| dc.title.alternative | The Impact of Gamification on Education and its Enhancement through Artificial Intelligence | es_ES |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_ES |
| dc.relation.publisherversion | https://doi.org/10.21134/c2 f20w51 | es_ES |

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