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dc.contributor.authorMondéjar, Dámaso-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanases_ES
dc.date.accessioned2025-04-08T08:46:55Z-
dc.date.available2025-04-08T08:46:55Z-
dc.date.created2023-
dc.identifier.citationRevista de innovación en periodismo (2023)es_ES
dc.identifier.issn3020-383X-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11000/36400-
dc.description.abstractEn marzo de 2020, el mundo se paralizó para hacer frente a la amenaza que suponía la irrupción del COVID-19. Según algunos cálculos, durante los primeros meses de pandemia hubo más gente encerrada en sus hogares que población mundial viva durante la Segunda Guerra Mundial. Y, en esta situación sin precedentes, se produjeron cambios en prácticamente todos los ámbitos: la educación, el trabajo, el consumo… Pero también, y de forma acuciante, sobre nuestro tiempo libre, nuestro ocio y diversión.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent13es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Miguel Hernández de Elchees_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subject.otherCDU::0 - Generalidades.::070 - Periódicos. Prensa. Periodismo. Ciencias de la informaciónes_ES
dc.titleEntre la información y el entretenimiento: qué puede aprender el periodismo (y qué no) de los 'streamers' de Twitches_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
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Revista de Innovación en Periodismo 2023


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 Entre la información y el entretenimiento_ qué puede aprender el periodismo (y qué no) de los 'streamers' de Twitch — Revista de Innovación en Periodismo.pdf

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