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dc.contributor.authorCifuentes Albeza, Rocío-
dc.contributor.authorMartínez-Cano, Francisco-Julián-
dc.contributor.authorMartínez Sala, Alba María-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanases_ES
dc.date.accessioned2025-01-11T16:40:09Z-
dc.date.available2025-01-11T16:40:09Z-
dc.date.created2018-02-
dc.identifier.citationCreative Industries Global Conference. Libro de Actas/proceeding bookes_ES
dc.identifier.isbn978-84-617-9387-7-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11000/34410-
dc.description.abstract¿Qué puede aportar la Realidad Virtual a la educación? Las tecnologías actuales al servicio de la formación y en particular del proceso de gamificación y la RV, se convierten en una herramienta adaptada a las necesidades de la educación en el S. XXI. El interés en el aprendizaje, el componente emocional y su motivación favorece un mayor grado de implicación del alumnado y mejora los resultados de aprendizaje según varios estudios. Nuestra labor se centrará en esta primera etapa, en acotar los frenos y factores clave que inciden en la implantación de las TIC en el aula; en el desarrollo de una experiencia piloto de formación a través del modelo de educación STEAM, la cultura maker, la gamificación y la RV dirigida a alumnos de Educación Primaria. En particular desarrollaremos una aplicación interactiva a modo de videojuego que acerque a nuestro público objetivo a conceptos científicos complejos, una herramienta de divulgación científica para los más pequeños. Su implementación real y puesta en práctica en el aula serán las futuras acciones que guiarán nuestros pasos. Una labor de prospección a medio y largo plazo del uso de las tecnologías de RV y móviles como herramienta integradora de ciencia, arte, creatividad, productos audiovisuales de entretenimiento y educaciónes_ES
dc.description.abstractWhat can Virtual Reality contribute to education? The current technologies in the service of training and in particular the process of gamification and VR, become a tool adapted to the needs of education in the S. XXI. According to several studies, the interest in learning, the emotional component and its motivation favors a greater degree of student involvement and improves learning outcomes. Our work will focus on this first stage, on defining the brakes and key factors that influence on the implementation of ICT in the classroom; in the development of a pilot training experience through the STEAM education model, maker culture, gamification and RV directed to primary education students. In particular we will develop an interactive application as a video game that brings our target audience closer to complex scientific concepts, a tool of scientific dissemination for the little ones. Its real implementation in the classroom will be the future actions that will guide our steps. A medium- and long-term exploration of the use of RV and mobile technologies as an integrating tool for science, art, creativity, audiovisual entertainment and education products.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent23es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherColección del Mundo Digital de la Revista Mediterránea de Comunicación 12es_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEducación Primariaes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectMDAes_ES
dc.subjectRV (Realidad Virtual)es_ES
dc.subjectSTEAMes_ES
dc.subjectTICes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectPrimary educationes_ES
dc.subjectRV (Virtual Reality)es_ES
dc.subjectMDAes_ES
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias socialeses_ES
dc.titleLas TIC como herramienta de divulgación científica en entornos del espacio de enseñanza no superiores_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookes_ES
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.14198/MEDCOM/2017/12_cmdes_ES
Aparece en las colecciones:
Libro de Actas, ponencias y comunicaciones - Ciencias Sociales y Humanas


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