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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorLópez-Espín, Jose J.-
dc.contributor.advisorMingorance Pérez, Agustín-
dc.contributor.authorIbáñez Maciá, José Antonio-
dc.date.accessioned2024-09-06T10:02:30Z-
dc.date.available2024-09-06T10:02:30Z-
dc.date.created2024-06-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11000/32994-
dc.descriptionEspecialidad: Matemáticases_ES
dc.description.abstractEn la última década se ha producido un gran avance en la tecnología, llegando a implantarse en la enseñanza de los jóvenes. A su vez, los alumnos están más pendientes a las nuevas tecnologías que al docente, al ser considerados nativos digitales, llegando a omitir la atención a este. Por ello, han aparecido nuevas metodologías, mejorando así la enseñanza. Mediante la gamificación, se ha creado el prototipo de una página web y aplicación móvil, en la que los alumnos de la ESO pueden estudiar y repasar los sentidos realizados en clase, mediante cuentos clásicos poniéndo al usuario en situaciones complejas. La página web aumenta los saberes básicos al indicar el curso al que va destinado, teniendo un apartado de repaso de primaria, dónde los jóvenes podrán repasar las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, además de otros saberes básicos sencillos. Al clicar en uno de los cuentos, los jóvenes se sumergirán en una historia ya conocida, ayudándoles a ampliar y repasar sus conocimientos en el ámbito de las matemáticas, con explicaciones y ejercicios para finalizar el cuento con su final correcto, pudiendo interactuar con los personajes. Los jóvenes aprenderán matemáticas mediante juegos interactivos con sus personajes favoritos, desbloqueando recompensas, siendo estas, medallas que serán guardadas en un cofre y una copa. Esto hará que los jóvenes se motiven a seguir avanzando en la experiencia hasta terminar cada cuento, teniendo en cuenta los principios de usabilidades_ES
dc.description.abstractIn the last decade, there has been a great advance in technology, which has been integrated into the education of young people. Simultaneously, students, being digital natives, often prioritize engaging with new technologies over direct interaction with their teachers. Consequently, new methodologies have appeared, improving teaching. Through gamification, a website and mobile phone application prototype has been created where secondary school students can study and review topics covered in class through classic stories that place the user in complex situations. The website enhances basic knowledge by indicating the grade level it is intended for, with a section for elementary school review where young people can review addition, subtraction, multiplication, division and other basic skills. By clicking on one of the stories, students will immerse themselves in a familiar narrative, helping them expand and review their knowledge in mathematics, with explanations and exercises to finish the story with its correct ending, being able to interact with characters. Young people will learn mathematics through interactive games with their favorite characters, unlocking rewards, like emblems, that will be kept in a chest, and a cup. This will motivate young people to advance in the experience until each story is finished, taking into account the principles of usabilityes_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent23es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Miguel Hernándezes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectTICses_ES
dc.subjectMetodología de aprendizajees_ES
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo librees_ES
dc.titleLa gamificación empleando las TICs de manera autónoma. Propuesta práctica "Into the mathWoods"es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
Aparece en las colecciones:
TFM - M.U Formación del Profesorado ESO y Bachillerato, FP y Enseñanzas de Idiomas


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