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Sherlock Holmes y su última partida


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Título :
Sherlock Holmes y su última partida
Autor :
Sánchez Sellés, Julio
Tutor:
Santamaria Blasco, Lourdes  
Editor :
Universidad Miguel Hernández de Elche
Departamento:
Departamentos de la UMH::Arte
Fecha de publicación:
2023-09-06
URI :
https://hdl.handle.net/11000/29916
Resumen :
En la actualidad, con las grandes franquicias en el cine, con el mundo de cómic viviendo su nueva edad de oro, con el videojuego siendo el mayor productor de dinero en el mundo audiovisual,parece necesario revisar el valor simbólico de los perfiles personales de los héroes. Estas figuras transmiten sus valores afectivo-sexuales, sociales, etc, a sus consumidores. Por lo tanto, debemos analizar con lupa qué es aquello que nuestra infancia y juventud consume, ya que será la base estructural de su perfil individual. Quizás, no nos sorprendería tanto que los jóvenes tengan conductas violentas y machistas si fuésemos conscientes de que cuando les regalamos un videojuego como Grand Theft Auto, Rock Games, 2013, normalizamos la violencia, el racismo, el machismo, etc, y que con juegos como Pokemon, Freak Games, 1996, normalizamos el maltrato animal, la eugenesia y la competitividad. Por ello, este texto trata de reconducir los valores de nuestros grandes mitos actuales, haciéndolo a través de un formato cercano al cómic, al cine, al videojuego. Una narración que trata de ser dinámica, que utiliza el formato del relato breve, con protagonistas por todos conocidos. Se trata de leer un texto repleto de referencias, que a momentos roza lo científico, pero que está asentado en el mundo del entretenimiento. Un trampantojo que pretende ocultar, tras la figura de Sherlock Holmes, todo un repertorio de ideas, autores y movimientos. Todo con la voluntad de que quien lea esto, disfrute y aprenda. Y es que como dice el neurocientífico y divulgador educativo, Paco Mora: “solo se aprende lo que se ama”. Estoy convencido de que aludir a nuestra parte más friki, es un buen camino para el éxito.
Palabras clave/Materias:
Cultura visual
Avatar digital
Patrimonio social
Alteridad
Videojuego
Área de conocimiento :
CDU: Bellas artes
Tipo documento :
application/pdf
Derechos de acceso:
info:eu-repo/semantics/openAccess
Aparece en las colecciones:
TFM - M.U. en Estudios Culturales y Artes Visuales (Perspectivas Feministas y Cuir/Queer)



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