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https://hdl.handle.net/11000/29422
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Higón Cardete, Beatriz | - |
dc.contributor.advisor | Santamaria Blasco, Lourdes | - |
dc.contributor.author | Sutil Belmonte, Javier | - |
dc.contributor.other | Departamentos de la UMH::Arte | es_ES |
dc.date.accessioned | 2023-09-04T11:47:52Z | - |
dc.date.available | 2023-09-04T11:47:52Z | - |
dc.date.created | 2023-06-13 | - |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11000/29422 | - |
dc.description.abstract | Los personajes femeninos dentro de los videojuegos, como en toda narrativa con una estructura tradicional, han sido relegados a un papel secundario donde su única labor es ser objeto y no sujeto. Como objeto se ven reducidos a una participación, en el transcurso de las historias, mínima, reducidos a ser salvados o incluso el trofeo final de la odisea particular de cada héroe. Con la aparición de Samus Aran, personaje de videojuegos la saga Metroid, este encasillamiento en objeto se rompió y dio paso a uno de los primeros personajes femeninos protagonistas. Pero como todo, tuvo sus sombras, las cuales analizaremos en el siguiente texto. La investigación se completará con una alternativa nueva, práctica e ilustrada de dicho personaje femenino, reforzando la idea de sujeto activo y no objeto pasivo. | es_ES |
dc.format | application/pdf | es_ES |
dc.format.extent | 25 | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Miguel Hernández de Elche | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Feminidad | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Sexualización | es_ES |
dc.subject | Personajes | es_ES |
dc.subject | Representación | es_ES |
dc.subject.other | CDU::7 - Bellas artes | es_ES |
dc.title | Femmarium | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
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