Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/11000/29422
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dc.contributor.advisorHigón Cardete, Beatriz-
dc.contributor.advisorSantamaria Blasco, Lourdes-
dc.contributor.authorSutil Belmonte, Javier-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Artees_ES
dc.date.accessioned2023-09-04T11:47:52Z-
dc.date.available2023-09-04T11:47:52Z-
dc.date.created2023-06-13-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11000/29422-
dc.description.abstractLos personajes femeninos dentro de los videojuegos, como en toda narrativa con una estructura tradicional, han sido relegados a un papel secundario donde su única labor es ser objeto y no sujeto. Como objeto se ven reducidos a una participación, en el transcurso de las historias, mínima, reducidos a ser salvados o incluso el trofeo final de la odisea particular de cada héroe. Con la aparición de Samus Aran, personaje de videojuegos la saga Metroid, este encasillamiento en objeto se rompió y dio paso a uno de los primeros personajes femeninos protagonistas. Pero como todo, tuvo sus sombras, las cuales analizaremos en el siguiente texto. La investigación se completará con una alternativa nueva, práctica e ilustrada de dicho personaje femenino, reforzando la idea de sujeto activo y no objeto pasivo.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent25es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Miguel Hernández de Elchees_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectFeminidades_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectSexualizaciónes_ES
dc.subjectPersonajeses_ES
dc.subjectRepresentaciónes_ES
dc.subject.otherCDU::7 - Bellas arteses_ES
dc.titleFemmariumes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
Appears in Collections:
TFG - Bellas Artes


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