Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/11000/26359
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dc.contributor.authorCuadrado Alvarado, Alfonso-
dc.date.accessioned2022-03-25T08:50:59Z-
dc.date.available2022-03-25T08:50:59Z-
dc.date.created2020-07-31-
dc.identifier.citationVol. 11 (2020)es_ES
dc.identifier.issn1989-8681-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11000/26359-
dc.description.abstractEl cine y los videojuegos han mantenido de forma constante una relación ambivalente de rechazo, influencia y colaboración. Desde sus comienzos, la Ludología puso el centro de la experiencia del juego en su capacidad de ejercer el control y desarrollar amplia libertad en el mundo del juego. Esta visión ha hecho que se asimilara la ontología del videojuego con el tipo de actuaciones que fomentan libertad y control. Por el contrario, cualquier tipo de actuaciones vinculadas al placer estético de la narrativa han sido tildadas de opuestas a la esencia del juego y por ello propias de las narraciones o películas interactivas, manifestaciones siempre acompañadas de un tono peyorativo. Por ello es necesario realizar una revisión del estatuto ontológico del videojuego a través de la reformulación del significado de la actuación (agency). El artículo sigue los trabajos de Tanenbaum sobre la apertura del concepto de la actuación hacia la construcción de sentido y el compromiso con el personaje y la historia, y propone cómo el lenguaje cinematográfico y las fases esenciales de la tragedia aristotélica (compasión, temor y catarsis) son indispensables para entender el tipo de actuación de los videojuegos cinematográficos.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent19es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Miguel Hernández de Elchees_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectActuación en videojuegoses_ES
dc.subjectAristóteleses_ES
dc.subjectLudologíaes_ES
dc.subjectnarraciónes_ES
dc.subjectPelículas interactivases_ES
dc.subjectTragediaes_ES
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo librees_ES
dc.titleLa tragedia como motor narrativo de los videojuegos cinematográficoses_ES
dc.title.alternativeTragedy as a narrative engine of film video gameses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
Aparece en las colecciones:
Miguel Hernández Communication Journal Núm.11 (2020)


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