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dc.contributor.authorAlonso Martínez, Daniel-
dc.contributor.authorPérez Escolar, Marta-
dc.contributor.authorNavazo Ostúa, Pablo-
dc.date.accessioned2022-03-23T13:34:11Z-
dc.date.available2022-03-23T13:34:11Z-
dc.date.created2020-07-31-
dc.identifier.citationVol. 11 (2020)es_ES
dc.identifier.issn1989-8681-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11000/26342-
dc.description.abstractCon base en la premisa de que los serious games constituyen una valiosa herramienta de alfabetización en los procesos de aprendizaje, el objetivo principal de esta investigación se centra en estudiar cómo el videojuego The Republia Times (un simulador donde el jugador adquiere el rol de editor del periódico oficial de la república comunista de Republia) es capaz de transmitir y enseñar las rutinas, valores informativos y prácticas profesionales de los periodistas. En otras palabras, el propósito de este artículo es evaluar la funcionalidad ludonarrativa del serious game The Republia Times, como recurso didáctico, para acercar a los jugadores (como pueden ser los futuros profesionales de la comunicación) a la realidad periodística. Para ello, se ha recurrido a la metodología del análisis textual, propuesta por Cassetti y Di Chio (1996), para el análisis fílmico, para poder analizar el presente estudio de caso. Los resultados obtenidos permiten concluir que The Republia Times transmite, eficazmente, valores periodísticos relacionados con la teoría de la Agenda Setting (selección y jerarquización de las noticias), los efectos de la manipulación de la opinión pública, la responsabilidad del periodista como watchdog del poder o el dilema moral que plantea el valor lealtad a un gobierno totalitario.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent19es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Miguel Hernández de Elchees_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAgenda Settinges_ES
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.subjectNarrativa lúdicaes_ES
dc.subjectPeriodismoes_ES
dc.subjectSerious gamees_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias socialeses_ES
dc.titleNarrativa periodística en videojuegos. Estudio de caso del serious game ‘The Republia Times’es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.identifier.doi10.21134/mhcj.v11i0.338-
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.338-
Aparece en las colecciones:
Miguel Hernández Communication Journal Núm.11 (2020)


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