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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorArias Robles, Félix-
dc.contributor.advisorPonce López, María del Carmen-
dc.contributor.authorGarcía Merino, Juan Luis-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanases
dc.date.accessioned2021-09-14T16:46:00Z-
dc.date.available2021-09-14T16:46:00Z-
dc.date.created2021-02-
dc.date.issued2021-09-14-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11000/8288-
dc.description.abstractLos eSports están viviendo uno de sus mejores momentos y su extensión por la sociedad, sobre todo por los más jóvenes, es cada vez mayor. Existen multitud de medios online con los que una persona interesada en estos deportes puede informarse o seguir un partido de, por ejemplo, League of Legends, Heartstone, OverWatch o FIFA, entre otros juegos competitivos. Pero en cuanto a la radio, existe un vacío que deja a los eSports apartados del resto de deportes. La idea principal de este Trabajo de Fin de Grado es demostrar, principalmente, que este nuevo entretenimiento tiene, también, cabida dentro del ámbito radiofónico. Siendo un reclamo para que la radio pueda recuperar la audiencia de la gente de entre 21 y 35 años que está perdiendo. A día de hoy, los deportes electrónicos se han convertido en una de los sectores de entretenimiento más importante a nivel global con 453 millones de espectadores alrededor de todo el mundo y más de 1.100 millones de dólares de inversión en sus distintas competiciones. Con el seguimiento que tienen los eSports, es una oportunidad clara para la radio, y el resto de medios tradicionales, de sumarse a la lista de aquellos que informan y transmiten el día a día de los deportes electrónicos, no como algo puntual, si no como una información ya normalizada.es
dc.description.abstractESports are experiencing one of their best moments, and their social spreading, especially among the youngest population, is increasing. There are many online media a person interested in these sports can use to get information about or just to follow a play, for example, of League of Legends, Heartstone, OverWatch or FIFA, among other competitive games. But when it comes to the radio, there is a gap that leaves eSports apart from other sports. Given this situation, the main idea of this Final Degree Project is to demonstrate that this new way of entertainment has also a place within the radio field, being a claim so that the radio can regain the audience of people between 21 and 35, which was being lost. Nowadays, electronic sports have become one of the most important entertainment ways, with 453 million viewers around the world and more than $ 1.1 billion investment in their various competitions. The popularity that eSports have is a clear opportunity for the radio and for the other traditional media to join the list of those who report and broadcast the daily life of electronic sports, not as something specific, bus as already standardized information.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent46es
dc.language.isospaes
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.subjectdeporteses
dc.subjectesportses
dc.subjectperiodismo deportivoes
dc.subjectaudiencia jovenes
dc.subjectdeportes electrónicoses
dc.subjectsports journalismes
dc.subjectyoung audiencees
dc.subjectradioes
dc.subjectelectronic sportses
dc.subject.otherCDU::0 - Generalidades.::070 - Periódicos. Prensa. Periodismo. Ciencias de la informaciónes
dc.titleLos deportes electrónicos en la radio españolaes
dc.title.alternativeThe eSports in the Spanish radioes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
Aparece en las colecciones:
TFG- Periodismo


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