Miguel Hernández Communication Journal Núm.11 (2020) 21

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348-Texto del artículo-4008-1-10-20200731.pdf.jpg31-Jul-2020Las mujeres periodistas en primera línea: reporteras en la cobertura de conflictosJurado Martín, Montserrat
345-Texto del artículo-4012-1-10-20200731.pdf.jpg31-Jul-2020Experiencias del cine documental en MéxicoMartínez Cano, Francisco Julián
337-Texto del artículo-4041-1-10-20200731.pdf.jpg31-Jul-2020Tiempo y Medio Ambiente como ejes noticiosos en los informativos de TVE, Antena 3 y TelecincoAlonso González, Marián
336-Texto del artículo-4045-2-10-20200731.pdf.jpg31-Jul-2020Las redes sociales como fuentes de información para ampliar la agenda temática de los cibermedios: el caso de 20 MinutosArgiñano, José Luis
334-Texto del artículo-4054-1-10-20200731.pdf.jpg31-Jul-2020El cine detectivesco de Cifesa a través de sus personajesChenovart González, Jorge
343-Texto del artículo-4016-1-10-20200731.pdf.jpg31-Jul-2020Nuevos acercamientos a la narrativa ergódica: el caso BandersnatchCrisótomo, Raquel; Valderrama Carreño, Marc
341-Texto del artículo-4020-1-10-20200731.pdf.jpg31-Jul-2020La tragedia como motor narrativo de los videojuegos cinematográficosCuadrado Alvarado, Alfonso
340-Texto del artículo-6333-1-10-20211013.pdf.jpg31-Jul-2020Lo fugaz del instante jugable en los mundos virtuales. Espacialidad y temporalidad en SuperHOT y SuperHOT VR.Villabrille Seca, Diego; Martín Nuñez, Marta
339-Texto del artículo-4034-1-10-20200731.pdf.jpg31-Jul-2020De cómics, narrativas y multiversos transmediáticos: re-conceptualizando al hombre araña en Spider-Man: Un Nuevo UniversoParra Martínez, María Inmaculada
338-Texto del artículo-4037-1-10-20200731.pdf.jpg31-Jul-2020Narrativa periodística en videojuegos. Estudio de caso del serious game ‘The Republia Times’Alonso Martínez, Daniel; Pérez Escolar, Marta; Navazo Ostúa, Pablo
335-Texto del artículo-4050-1-10-20200731.pdf.jpg31-Jul-2020Tiempo de jugar, tiempo de morir: apuntes sobre until dawn y man of medan (supermassive games, 2015 y 2019)Rodríguez Serrano, Aarón
352-Texto del artículo-4081-1-10-20200917.pdf.jpg31-Jul-2020Prólogo Monográfico Cultura ludonarrativa: puntos de encuentro entre los medios tradicionales y los videojuegosHernández Pérez, Juan Francisco; Albaladejo Ortega, Sergio
351-Texto del artículo-4001-1-10-20200731.pdf.jpg31-Jul-2020El poder de la experiencia y la cultura ludonarrativa. Marketing y videojuegosJurado Martín, Montserrat
313-1736-2-PB.pdf.jpg2020Análisis de la agenda mediática. Estudio de caso: El Comercio de Ecuador.Márquez Domínguez, Carmelo; Ruiz Onofre, Diana Caridad; Moreno Gudiño, Bryan Patricio
317-1734-2-PB.pdf.jpg2020Discurso del odio en radio: análisis de los editoriales de las cadenas COPE y SER tras la llegada del Aquarius a EspañaNiñoles Galvañ, Asunción; Ortega Giménez, Cristina
323-1732-3-PB.pdf.jpg2020Memes e imaginarios sociales mexicanos en Copa del Mundial de la FIFA 2018Bañuelos Capistrán, Jacob; Pérez Restovic, Branko
325-1729-3-PB.pdf.jpg2020La experiencia Nespresso, el Marketing Sensorial aplicado al sector del caféGonzález Romo, Zahaira Fabiola; Pallarés Segura, Chantal
326-1727-2-PB.pdf.jpg2020Hablan los guionistas: análisis de su práctica profesionalMarcos Ramos, María
329-1724-2-PB.pdf.jpg2020El uso político de Twitter en la campaña de las Elecciones Locales de 2015 en la ciudad de ValènciaGamir Rios, José
332-1723-2-PB.pdf.jpg2020La experiencia de marca a través del estudio de caso de campañas de branded content musical: “Un lugar llamado mundo” de San MiguelSánchez Olmos, Cande
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