Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/11000/5043
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dc.contributor.authorCalvo Ferrer, José Ramón-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanases
dc.date.accessioned2019-03-07T12:40:28Z-
dc.date.available2019-03-07T12:40:28Z-
dc.date.created2018-
dc.date.issued2019-03-07-
dc.identifier.issn1989-8681-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11000/5043-
dc.description.abstractA lo largo de la historia, numerosas teorías han tenido como objetivo explicar las razones que subyacen al ejercicio de la actividad lúdica. Con independencia de cualquier marco teórico, parece obvio que se juega a juegos y a videojuegos como consecuencia de que proporcionan diversión al jugador. Distintos autores sugieren que los videojuegos son óptimas herramientas educativas, desde la premisa de que atraen al jugador y favorecen el proceso de aprendizaje de diversas maneras. Como consecuencia de ello, educadores y docentes han favorecido el desarrollo e implementación de determinados videojuegos en el ámbito educativo conocidos como videojuegos serios con la esperanza de que faciliten la adquisición de contenidos académicos por parte del alumnado. Sin embargo, los videojuegos tradicionales poseen unas características particulares que, a diferencia de los videojuegos serios, les convierten en herramientas atractivas ante los ojos la mayor parte del público. El presente artículo tiene como objetivo poner de relieve los aspectos que hacen de los videojuegos herramientas divertidas, al tiempo que analiza las diferentes teorías que explican la actividad lúdica y propone una definición de juego y videojuego con el objeto de entender la peculiar idiosincrasia de los videojuegos serios.es
dc.description.abstractThroughout history, it has been often hypothesised on the reasons underlying game and play. Whatever the theoretical framework, it seems obvious that both games and video games are played upon the premise that they provide players with enjoyment and fun. Different authors have suggested that video games are optimal tools in education, since they engage players and trigger learning in different ways. In light of this, educators and policy-makers have seen an opportunity to devise and implement video games in education in hopes that they will infuse academic knowledge into students. However, traditional video games have specific traits that, unlike serious games, make them appealing and engaging to a vast majority of players. This paper attempts to highlight the aspects that make video games successfully entertaining by analysing the different theories that provide insight into the reasons why the human being plays. It also analyses the engagement-related core characteristics of play, and proposes a working definition of games and video games to highlight the idiosyncrasy of serious games.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent36es
dc.language.isospaes
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.subjectjuegoses
dc.subjectvideojuegoses
dc.subjectdiversiónes
dc.subjectmotivaciónes
dc.subjecteducaciónes
dc.subject.otherCDU:79 - Juegoses
dc.titleJuegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la diversión del jugadores
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.identifier.doi10.21134/mhcj.v0i9.232-
dc.relation.publisherversionhttp://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232-
Aparece en las colecciones:
Miguel Hernández Communication Journal Núm. 9 (2018)


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