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dc.contributor.advisorHeras González, Purificación-
dc.contributor.authorFresneda Vizoso, Laura-
dc.contributor.otherDepartamentos de la UMH::Ciencias Sociales y Humanases_ES
dc.date.accessioned2021-11-17T09:03:50Z-
dc.date.available2021-11-17T09:03:50Z-
dc.date.created2020-07-16-
dc.date.issued2020-07-16-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11000/25454-
dc.description.abstractEl objetivo del presente estudio es analizar cómo los videojuegos, tratándose de un medio socializador, llevan a cabo una serie de interrelaciones entre jugadores y jugadoras, basadas usualmente en una perspectiva sexista. Las mujeres reciben una serie de comentarios y actitudes discriminatorias por considerar que están invadiendo un espacio que era considerado exclusivamente masculino. Por otra parte, dado que se trata de medios de ocio digitales creados por una industria mayoritariamente masculina, las representaciones femeninas se diseñan por y para hombres, basándose así en roles de género y estereotipias. Sin embargo, pese a que la presencia femenina en la industria sigue siendo menor, poco a poco, los personajes femeninos van rompiendo los esquemas establecidos hasta hace poco, y están dejando de considerarse algo secundario, convirtiéndose en las nuevas protagonistas de la historia. Este trabajo plantea conocer la situación de las jugadoras en la actualidad y cómo se sienten respecto a las representaciones femeninas más recientes. Además, se centra en una temática poco desarrollada hasta el momento, las interacciones sociales entre jugadoras y jugadoras analizadas desde la perspectiva de género. Para estudiar estas problemáticas se ha realizado un análisis de la situación actual, una encuesta y diversas entrevistas, que nos han llevado a obtener unos resultados esperanzadores pero que han demostrado que aún queda mucho camino por recorreres_ES
dc.description.abstractThe objective of the present study is to analyse how video games, being a socializing medium, carry out a series of interrelationships between male and female players, usually based on a sexist perspective. Women receive a series of comments and discriminatory attitudes because male players consider that female players are invading a space considered exclusively masculine. Moreover, since these are digital leisure media created by a mostly male industry, female representations are designed by men and for men, based on gender roles and stereotypes. However, although the female presence in the industry remains less, gradually, the female characters are breaking the schemes established until recently, and they are no longer considered secondary characters, becoming the new protagonists of the story. The aim of this work is to know the current situation of the female players and how they feel about female representations in video games. In addition, it focuses on a topic that has not been developed so far, the social interactions between male and female players analysed from a gender perspective. In order to carry out the research, an analysis of the current situation, a survey and various interviews have been carried out. These methods have led us to achieve hopeful results but, at the same time, have shown that there is still a long way to goes_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent83es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Miguel Hernández de Elchees_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectgéneroes_ES
dc.subjectgenderes_ES
dc.subjectvideojuegoses_ES
dc.subjectonlinees_ES
dc.subjectsexismoes_ES
dc.subjectjugadorases_ES
dc.subjectvideo gameses_ES
dc.subjectinteractionses_ES
dc.subjectsexismes_ES
dc.subjectfemale playerses_ES
dc.subject.classificationAntropología sociales_ES
dc.subject.otherCDU::3 - Ciencias sociales::31 - Demografía. Sociología. Estadística::316 - Sociología. Comunicaciónes_ES
dc.titleLos videojuegos online: Un análisis desde la perspectiva de géneroes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones:
TFG - Grado de Comunicación Audiovisual


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